Guild War 2
|
|
ZarakiKenpachi | Дата: Четверг, 04.08.2011, 10:20 | Сообщение # 1 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Следующая версия игры обещает быть без ежемесячных платежей! Обещают сделать возможным прокачку до максимального уровня в соло режиме (ну как вариант если пати не собрать ^^) Выход игры запланирован на 2012 год. Открытое бета-тестирование Guild Wars 2 начнется во второй половине 2011-го года.
О PvE составляющей игры: " До недавнего времени о системе подземелий в Guild Wars 2 ничего толком не было известно. Студия ArenaNet была занята другими вопросами и не уделяла должного внимания этому аспекту игры, поэтому пресса решила, что PvE-составляющая сиквела останется без изменений. Какого же было всеобщее удивление, когда разработчики наконец-то рассказали нам о своих планах. Дабы в последствие не возникло недопонимания, стоит немного рассказать о сюжете Guild Wars 2. История игры начинается с пробуждения Древних Драконов. Злобные пресмыкающиеся представляют серьезную угрозу всему живому и поэтому должны быть уничтожены. Ясно, что сил простых смертных недостаточно, поэтому было принято решение помирить великих героев, некогда называвших себя Destiny’s Edge. Собственно, именно это и стало причиной появления режима Story Mode в каждом из существующих подземелий. К слову, в Guild Wars 2 их будет не мало: по одному на каждые 10 уровней персонажа и по несколько на последних стадиях прокачки. В общем, вместо того, чтобы бесцельно гонять игроков из одного лабиринта в другой, разработчики решили поместить в подземелья вышеупомянутых представителей Destiny’s Edge. Герой будет сопровождать искателей приключений на протяжении всего похода и сражаться бок о бок с ними. По словам ArenaNet, новая система станет главным двигателем сюжета. После выполнения конкретной миссии закрепленное за ней подземелье перейдет в режим Explorable Mode. В следствие такой трансформации игроки лишатся поддержки членов Destiny’s Edge, поэтому в будущем им придется проходить это подземелье полагаясь исключительно на себя. Разработчики отмечают, что Explorable Mode также будет содержать некую часть истории, но из-за того, что тамошние квесты никак не повлияют на развитие основного сюжета, подземелья с этой пометкой будут рассчитаны в первую очередь на улучшение текущей экипировки персонажа.
ArenaNet выразила надежду на то, что их задумка в будущем все-таки приживется: игроки с удовольствием будут исследовать подземелья, получая при этом не только желаемую добычу, но и бесценные знания о вселенной Guild Wars 2."
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 10.08.2011, 11:40 | Сообщение # 2 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
|
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Четверг, 18.08.2011, 17:51 | Сообщение # 3 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
|
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Четверг, 18.08.2011, 17:52 | Сообщение # 4 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
|
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Понедельник, 14.11.2011, 10:07 | Сообщение # 5 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Рейд босс
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 07.12.2011, 11:07 | Сообщение # 6 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Мощная кастомизация персонажа (или как из мальчика сделать девочку): http://www.youtube.com/watch?v=sfuhqayYPls
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 14.12.2011, 20:37 | Сообщение # 7 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
|
Сообщение отредактировал ZarakiKenpachi - Среда, 14.12.2011, 23:16 |
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 14.12.2011, 20:39 | Сообщение # 8 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Guild Wars 2 - Mesmer Reveal Trailer скилы и умения класса Месмер в исполнении разных рас http://www.youtube.com/watch?v=g-wPHRE-z54&feature=player_embedded
|
|
| |
Верисса | Дата: Среда, 14.12.2011, 21:51 | Сообщение # 9 |
Полковник
Группа: Terraon member
Сообщений: 582
Репутация: 24
Награды: 30
Статус: Offline
|
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 14.12.2011, 23:17 | Сообщение # 10 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Verissa, предыдущую уже не могу...
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Четверг, 15.12.2011, 12:34 | Сообщение # 11 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| В эту пятницу стартует 1-е ЗБТ
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 21.12.2011, 17:39 | Сообщение # 12 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| На сайте ArenaNet опубликован декабрьский отчет о ходе разработки Guild Wars 2, основными темами которого стала система достижений, эволюция механизма воровства у класса Thief и усовершенствование анимации ряда умений. Девелоперы сообщили следующее:
- В игре будет насчитываться 3 типа достижений: привязанные к эккаунту стандартные, ежедневные и ежемесячные - Под стандартными достижениями разработчики подразумевают награды, выдаваемые в ходе игрового процесса при долгосрочной игре. К ним относятся награды за большое количество убитых монстров определённого вида, прохождении определённых сюжетных моментов, успехи в PvP, торговые достижения и т.п. - Каждое достижение обладает несколькими ступенями "прогресса, при открытии которых игрок получает очки достижений (achievement points). Очки достижений складываются, образуя привязанный к учетной записи общий рейтинг достижений (account’s achievement score) - За получение некоторых достижений игрок будет дополнительно награждаться титулами. Игрок может выбрать активный титул, который будут отображаться под именем персонажа - Ежедневные достижения предназначены для регулярного повторного получения (прогресс сбрасывается каждые 24 часа). Например, одно из достижений будет даваться за убийство определённого количества любых монстров. В качестве награды за такие достижения будет даваться очки достижений, а также золото и опыт. Ежедневные достижения тоже обладают ступенями "прогресса". Выполнение большого количества ежедневных достижений приведёт к получение специального бонусного сундука с подарками - Месячные достижения призваны дать игрокам набор среднесрочных целей. Механизм их работы схож с ежедневными достижениями (таймер сброса равен 30 дням) с той разницей, что каждый месяц девелоперы намерены придумывать новый набор ежемесячных достижений - У Вора изменен механизм работы с украденными предметами, использующимися в качестве оружия. Каждый такой предмет теперь дает только одно умение и не активируется автоматически, оставаясь в запасе. Активировать украденный предмет можно по кнопке F1 - Backstab переведён из категории обычных умений в недавно появившиеся умения для режима скрытности (stealth skills). Теперь при активации Stealth первое умение для каждого оружия превращается в соответствующее умение скрытности - Backstab для кинжалов, Sneak Attack для пистолетов и т.п. - Девелоперы усовершенствовали механизм работы анимации, сделав переход анимации одного приёма в другой более естественным. Кроме того, были доработаны тайминги работы анимации и введены так называемые "точки прерывания", позволяющие перейти к следующему действию, не дожидаясь показа всей анимации приёма
© www.guildwars2.ru
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Четверг, 12.01.2012, 12:04 | Сообщение # 13 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Мир Tyria PvE ориентирован. Разработчики не планируют вводить PvP сервера. PvP присутствует и включает заинстансированные, командно ориентированные игры и зоны, известные как The Mists. The Mists будут массовыми битвами World vs World (Мир против Мира). В командно ориентированном PvP игроки будут находиться в одинаковых условиях по уровню персонажа и его экипировке.
The Mists – это огромное поле боя, в которое могут зайти игроки всех уровней и участвовать в сражении на текущем уровне. Победы в The Mists будут открывать бонусы для вашего сервера. Игроки смогут менять сервера, но разработчики предусмотрели определенные ограничения, чтобы сохранить баланс в the Mists.
Copyright © 2010 GOHA.RU All Rights Reserved
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Четверг, 12.01.2012, 12:05 | Сообщение # 14 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Чем Guild Wars 2 отличается от других ММО?
В то время, как Guild Wars 2 даст возможность поиграть в постоянном мире, она сохраняет уникальные характеристики оригинальной игры, в том числе сюжетно-зависимый, основанный на инстансах геймплей, анти-гриндовый дизайн и упор на различные соревновательные элементы.
|
|
| |
Loky | Дата: Четверг, 12.01.2012, 19:00 | Сообщение # 15 |
Полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 258
Репутация: 2
Награды: 5
Статус: Offline
| игра вроде красивая, но Quote Будет ли помесячная оплата в Guild Wars 2?
Нет. Как и в оригинальной Guild Wars, здесь не будет помесячной подписки. Вы просто должны будете один раз купить игру. Интересно как это будет выглядеть.. купил, а потом донатишь как в пв? или просто купил и играешь, доната не будет? Первое как-то не воодушевляет а второе сомневаюсь, что будет
Взят квест: отправка в ВС РФ 14.12.2012
|
|
| |
Верисса | Дата: Четверг, 12.01.2012, 19:39 | Сообщение # 16 |
Полковник
Группа: Terraon member
Сообщений: 582
Репутация: 24
Награды: 30
Статус: Offline
| Почитав сайт guildwars.com я поняла, что в игре будет item shop со всякими плюшками (в версии 1, которая доступна сейчас он уже есть) - костюмами, красками ещё чем то... Думаю за счёт этого они и планируют существовать. Вообщем как то странно это выглядит и не free2play (коробочку с игрой придётся купить), но и без абонентки (как в вов или рифт).
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Четверг, 12.01.2012, 19:50 | Сообщение # 17 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| да... но итем шоп будет не такой оголтелый как в ПВ
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Четверг, 12.01.2012, 19:54 | Сообщение # 18 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Все так без абонентки лучше...
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Вторник, 27.03.2012, 12:38 | Сообщение # 19 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| PvE
Странное дело. Обещание разработчиков, что Guild Wars 2 - это игра, в которой не будет ничего, похожего на квесты, оказалось мифом. И все равно система прокачки в Guild Wars 2 не похожа ни на одну другую ММО. Дело в том, что заданий в классическом понимании тут действительно нет, а значит, нет ничего обязательного. Мы вольны направиться к любой из десятка точек на карте, которую указывает нам специальный NPC. Вот там нас действительно ждет что-то вроде квеста. Представьте себе лагерь какого-нибудь Алого Ордена в WoWe. Какие задания вам насуют NPC, направляя туда? Что-нибудь вроде „убей 15 врагов“, „выбей 10 амулетов“, „уничтожь 6 ящиков“, „убей трех лейтенантов и босса“. А теперь представьте, что все эти задания объединены в одну полоску, которую вы лично заполняете по своему усмотрению, убивая монстров, круша сундуки, выискивая мини-боссов и таская предметы с места на место. Это и есть „квест“ в Guild Wars 2. Вроде не такое большое изменение, но сам процесс раскачки немедленно преображается. Действительно, так значительно легче почувствовать себя искателем приключений, который странствует между деревнями, городами и фермами, помогая там, где сейчас хуже всего. Никаких ограничений. Благодаря почти плоской шкале уровней и автоматическому „делевелу“, мы можем хоть Charr‘ом 20 уровня помогать жителям на выходе из обучающей зоны людей поливать траву и получать за это достойный опыт. Тем более что расставленные по всему миру точки телепорта избавляют нас от долгих пробежек, а исследование мира приносит нам не только действительно много опыта, но и позволяет найти спрятанные очки умений, необходимые для покупки классовых способностей, в какой-нибудь подводной пещере или у вожака бандитов, у которого мы отнимаем заветную книжку. Свобода исследовать мир – отличный мотиватор.
Что еще важнее, задания хоть и выполняются соло, но явно рассчитаны на большое количество игроков, собирающиеся в том же месте. Игроки больше не конкурируют за дроп с монстров и не могут „красть“ друг у друга врагов. Ударил по монстру один раз? Хотя бы немного, но заполнил полоску своего задания. Таким образом Arena.net искусно превращает игроков на одной „полянке“ из конкурентов в союзников – они помогают друг другу убивать боссов, воскрешают друг друга (что часто тоже засчитывается для задания) или помогают донести предметы. И это без какой-либо надобности вступать в группу! Многие из разработчиков обещали нам, что мы сможем качаться соло, чувствуя себя при этом частью огромного сообщества, но Guild Wars 2 - это первая игра, где этот принцип действительно работает.
И, наконец, сами задания просто радуют своей разнообразностью. Иногда мы просто зачищаем огромную сеть пещер, соскабливая со стен рисунки, уничтожая замедляющие тотемы и убивая шахтеров и их злобных начальников, за две секунды убивающих любого игрока, забывшего принцип „не стой в огне!“. Но мы также разгадываем загадки („я вою свирепо, гублю города, хоть тела не имею“), играем с цыганкой в наперстки, отправляемся с волками на общую охоту или превращаемся в снежного барса и ревом заставляем кротов выбираться из нор. А одним из самых сложных заданий в игре оказалось „собери капусту, не дав голодным кроликам отобрать ее“ (если кролика вовремя не отбросить, он свалит вас с ног (!), забрав капусту) и „закидай детей снежками“ (невозможно прицелиться, так как негодяи постоянно в движении и останавливаются лишь на мгновение, чтобы кинуть в нас снежок и сбить с ног в самый ответственный момент). В общем, будь то уничтоженный кентаврами лагерь или идиллический городок, где самый крупный монстр – уличная крыса, а самая главная угроза – та самая цыганка с наперстками - разнообразия заданиям не занимать.
„Стоп, стоп, стоп!“, - скажете вы. - „Задания, задания, а что на счет публичных эвентов? Где главная особенность PvE в этой игре?“. Они есть, мало того, они одна из высот игры, но их меньше, чем можно было бы ожидать. Если не бегать целенаправленно от эвента к эвенту, то соотношение заданий и эвентов в процессе раскачки будет где-то 70% на 30%, не больше. Что обидно, так как публичные эвенты гораздо увлекательнее. Появляются они обычно на той же территории, где вы делаете задание и, что самое главное, выполнение эвента тоже засчитывается как часть „квеста“ этой зоны. Эвенты бывают самые разные. Иногда нас просто просят отбить атаку врагов на NPC или убить особенно сильного медведя. Иногда мы должны сопроводить караван, расчищая спиленные деревья на дороге и уничтожая врагов. Или спасаем пленников из лагеря кентавров. Похожие эвенты знакомы каждому игроку WAR или Rift и где-то две трети публичных эвентов в игре действительно состоят из таких веселых, но сравнительно простых и коротких событий. Эвентов, действительно влияющих на состояние игрового мира куда меньше, чем можно было ожидать после обещаний разработчиков. И это обидно.
Но все-таки они есть. Так, направляясь в укрепленный городок, чтобы починить броню, открыть точку телепорта и выполнить отмеченное задание, мы видим, что нет, не выйдет. Городок захватили Сыны Сванира, и пока хотя бы человек 10 не выбьют их оттуда, не видать нам этой базы. Самое же интересное - это цепочки событий. Например, в зоне Charr‘ов мы помогаем Легиону Пепла захватить территорию и построить там лагерь. Получаем медаль за выполнение эвента, опыт и очки кармы, которые можно обменять на предметы. Но Легион не зря устраивал плацдарм, он решил очистить окружающие земли от обитающих там приведений. Начинается новый эвент, мы вместе с войсками легиона изгоняем нечисть, взрываем руины, получаем медаль за выполнение эвента. Но не тут-то было, пока мы атаковали одних приведений, другие решили перейти в контратаку и уничтожить оставшийся без присмотра лагерь Легиона. Срочно туда! И вот, атака отбита, третья медаль получена и лагерь Легионеров в безопасности… Вот только атаки будут продолжаться, и если однажды достаточно игроков не придет на помощь, то все начнется сначала. Не все эвенты, при этом, проходят рядом с точками заданий. Иногда, если кажется, что вокруг ничего интересного не происходит, это означает, что мы просто недостаточно хорошо исследовали зону. Пещера на краю карты или какое-нибудь дальнее озеро, где не отмечено никаких заданий – верный признак спрятанного публичного эвента, где наверняка требуется наша помощь. Например, лишь случайно мы встречаем на дороге мальчика, который рассказывает нам, что бандиты украли его маму и держат вместе с другими деревенскими в плену в глубине леса – там, куда бы мы никогда не пришли, если бы путешествовали только между метками на карте. Как и в случае с заданиями, игра награждает тех, кто отправляется изучать мир. При всем при этом все равно остается ощущение, что публичных эвентов, особенно эпичных цепочек, в игре маловато. Раскачивать своего персонажа было бы только веселей, будь их раза в три больше. Но и так, учитывая, что и задания рассчитаны на большое количество помогающих друг другу игроков, Guild Wars 2 предлагает нам ни на что не похожую систему развития.
© Goha.RU
Сообщение отредактировал ZarakiKenpachi - Вторник, 27.03.2012, 12:39 |
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Вторник, 27.03.2012, 12:41 | Сообщение # 20 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| PvP и классы
Вот где разработчикам никаких серьезных нововведений делать не нужно, так это в PvP системе. Guild Wars 1 и так уникально в жанре PvP – возможность создать PvP персонажа за несколько кликов, настроить ему „билд“ по полному своему усмотрению, а потом отправиться играть с командой в рейтинговых боях против игроков со всего мира в борьбе за место в международной таблице. Собственно все это было перенесено и в Guild Wars 2. Достаточно настроить новому персонажу внешность и пройти обучающую миссию. Все, после этого мы жмем на кнопку „Be in the Mists“ и оказываемся в царстве равенства и свободы – в огромном PvP лобби. Тут мы могучий герой 80го уровня, нам открыты все наши способности и все виды оружия, которые мы можем выбрать и протестировать тут же на многочисленных манекенах. Задумываться об экипировке тоже не нужно, в PvP все равны. Мы абсолютно бесплатно закупаемся у продавца стандартной, равной для всех, PvP броней и оружием, а с помощью рун мы можем выбрать, на какие характеристики наша экипировка должна делать упор. Даже зарабатывая очки славы, мы не получим доступа к более сильным сетам – только к новому внешнему виду. В Guild Wars 2 в PvP царит равенство.
Впав сперва в ступор от обилия открывшихся возможностей, поизучав час-другой все наши способности, трейты и руны, мы таки собираем своего PvP героя, как конструктор и, наконец, отправляемся в бой. Большие, довольно открытые карты Guild Wars 1 разработчики заменили на известные всем сценарии/батграунды/варзоны. От 5 до 10 человек в команде (в турнирном режиме строго 5) сражаются на двух имеющихся пока в бете картах за контроль над тремя точками. Кто первым наберет 500 очков, тот и выигрывает. При этом убийство другого игрока дает лишь 5 очков, захват или удержание точки куда больше. Сначала такой подход кажется шагом назад. В конце концов, бои в Guild Wars 2 претендуют на место в турнирах e-sport’a, а возможности игроков эффектно уничтожать друг друга, строясь в боевые формации, как в Guild Wars 1, выглядят эффектнее, чем беготня по точкам, как в каком-нибудь WoW, Rift или SW:ToR. Но после многих десятков сыгранных партий мы можем сказать: PvP карты в GW2 куда больше похожи на Counter Strike, чем на ММО аналоги. Небольшой размер, скрытые проходы, тайные „нычки“, возможность быстро перемещаться с точки на точку – все это так и пестрит разнообразием тактик, которые может использовать умелая команда. Если карт к релизу существенно прибавится, и разработчики введут и другие режимы, кроме „Conquest“, турнирные бои GW2 ничем не будут уступать по насыщенности боям игры-предшественницы.
Все это благодаря тому, что игровые классы кажутся заточенными именно под этот вид игры. PvP бой в Guild Wars 2 - это часто блиц-партия в шахматы, где важна не только тактика, но и долгосрочная стратегия, где за ударом следует контрудар, и в бою побеждает тот, кто умеет лучше учитывать слабые стороны противника – идеальная предпосылка для захватывающего турнирного боя. В какой-то степени это просто заслуга затяжных боев. В Guild Wars 2, как и в первой части, убивать врага надо долго (и в отличие от SW:ToR или WAR, длительные бои не могут сократиться за счет надевания все новых и более сильных сетов), но в первую очередь надо сказать спасибо самой системе классов.
Правда, следует отметить, что тут разработчики действительно сделали шаг назад по отношению к GW1. Мы больше не можем свободно выбирать из сотен умений, составляя свой билд. 5 основных умений жестко заданы нам разработчиками, ибо привязаны к оружию. Конечно, выбор не пропадает, у нас есть от четырех до семи видов оружия на выбор, а одноручное оружие можно комбинировать (3 умения для правой руки, 2 для левой), но все равно, рамки заданы жестко. Взять любимое замедление из умений меча и совместить с отскоком от противника в ветке булавы нельзя, и это как раз серьезный минус для „хардкорных“ игроков. Зато хотя бы каждое оружие представляет собой свой особый стиль игры. Именно благодаря этой системе, скажем, Ranger, с длинным луком обладает отличным AoE и замедляет врагов, с коротким луком - умеет быстро отскакивать от противника, чтобы максимально эффективно уничтожить одиночную цель, а с двумя кинжалами - превращается в ловкого ассасина, просто-таки катающегося вокруг врага, нанося точные удары и тут же уходя на безопасное расстояние. Так же и Mesmer, который с двуручным мечом в руке бьет врагов с большого расстояния, плодит у них под ногами свои отражения и отбрасывает всякого, кто подойдет слишком близко, а взяв в руки меч и факел, превращается в melee-DD с возможностью ухода в невидимость на короткое время, который не просто умеет отлично уклоняться, но и подставляет вместо себя отражение, оказываясь после этого у врага за спиной. Оружие, а вместе с ним весь стиль игры можно поменять в любой момент, выйдя из боя. Но и это не все, два набора оружия можно переключать прямо в бою, таким образом, молниеносно реагируя на тактическую ситуацию. Исключение: Elementalist – его четыре школы огня (а значит 20 умений) дают ему достаточно возможности для изучения основ игры на фортепиано. В общем, несмотря на то что мы предпочли бы видеть полную свободу в выборе основных умений, даже так Guild Wars 2 открывает огромный простор для маневра. Да и наше желание взять дело в свои руки во многом обусловлено тем, что в игре на данный момент еще очень много слишком слабых или недостаточно ярких веток оружия, что, если разработчики не будут спешить с выходом игры, может еще поправиться.
Но это все только 5 умений, наша же панель вмещает 10. Вот оставшиеся 5 мы вольны заполнять как нам угодно. Вариантов на выбор, правда, не сотни, но многие десятки. Как правило, это вспомогательные способности, например, дающие дополнительный контроль или позволяющие нам телепортироваться подальше из гущи боя. Можно помочь союзникам, создав вокруг себя круг, снимающий весь контроль, или призвать лук исцеления, который прольет на всех союзников дождь лечащих стрел. Либо мы получаем специальные бонусы, вроде пассивного ускорения на 10% и эффекта замедления для последующих пяти атак при использовании. Мы также можем выбрать лишь одно особенно мощное элитное умение, которое, например, превратит нас в смертоносный вихрь или, наоборот, трансформирует врага в бесполезную птицу-кодо. Ну и, конечно же, тут мы выбираем наше основное заклинание лечения. Поклонники игры знают, что здесь нет ни танков, ни лекарей, поэтому каждый помогает себе сам. Тем не менее, игра от этого не становится плоской, так как любой, действительно любой класс в игре при желании может превратиться в персонажа поддержки. Просто поддержка эта выражается не в лечении и снятии угрозы, а в реальном упрощении жизни союзникам. И именно эти умения и делают бои в Guild Wars 2 такими тактически глубокими. Mesmer, например, может вывести всю свою группу из боя, умело установив телепорт, Engineer снимает контролирующие заклинания посредством своих турелей, a Guardian создает защитное поле, которое отбрасывает каждого врага, который осмелится подойти. В общем, только чтобы начать понимать тактическую глубину боев в Guild Wars 2 нужно потратить много часов в PvP, а это уже хороший признак.
© Goha.RU
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Вторник, 27.03.2012, 12:43 | Сообщение # 21 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| WvW
Для многочисленных журналистов, пытающихся „ощупать“ игру за последние выходные, во всем этом было мало нового. В конце концов, система раскачки была анонсирована давно и опробована на многочисленных выставках, система PvP прекрасно работала в GW1, и под вопросом было только то, насколько успешно реализованы те или иные моменты. Поэтому больше всего изумленных возгласов слышалось именно в адрес WvW системы. „Такого я никак не ждал!“, „Вау, да это DaoC 2“, „Парни, почему вы так долго скрывали, что сделали такую жемчужину?!“, слышалось в Ventrilo и в чате пресс-гильдии. Ну, действительно, мы же все с вами знаем, как можно сделать открытое PvP для галочки. Посмотрите на Озеро Ледяных Оков в World of Warcraft или на Illum в Star Wars: The Old Republic. Все это весело (когда работает), но сделано без больших усилий и не способно задержать игроков надолго. Так откуда в игре, где сделано столько PvE и аренного PvP контента, взяться RvR системе, которая могла бы соревноваться с Warhammer Online и DaoC - играми, специально заточенными под RvR? Конечно же, WvW (как разработчики окрестили RvR), не более чем приятный придаток. Так? Не так, как оказалось к всеобщему удивлению. Разработчики создали огромную, продуманную и насыщенную контентом систему массовых боев, которая, если исправить баги и пока еще низковатую производительность (10-15 FPS в больших драках), сможет превзойти все известные RvR игры.
Что же это такое? Три команды на четырех огромных картах дерутся за обладание многочисленными замками, башнями и ресурными точками. И почему это весело? А потому что система очень основательно продумана. Например, потому что разработчики Guild Wars 2 тут, как и везде, с большим удовольствием дают игрокам простор для тактических маневров. Карты действительно огромны (особенно учитывая, что в игре нет маунтов) и испещрены разнообразными руинами, озерами, ущельями, тайными ходами и другими местами, где можно устроить засаду, установить требушет подальше от глаз противника или просто незаметно обойти врага с тыла. Также построены и сами замки. Забудьте о сделанных под копирку крепостях в Warhammer Online или Lineage 2. Каждый замок не похож на другой, каждый имеет свои особенности. Северный замок центральной карты, к примеру, предоставляет нападающим выбор: атаковать с севера сильно укрепленную сторожку, где две пары ворот следуют непосредственно друг за другом или заходить с юга, где укрепления слабее, но зато нужно преодолевать два кольца стен? Северный замок „домашней“ же зоны выстроен на скале так, что, даже когда атакующие берут внешнюю стену, защитники с легкостью могут продолжать обороняться, используя огромную высоту скалы в качестве естественной защиты. Западный замок на той же карте, напротив, стоит на острове посреди широкого рва, заставляя нападающих переплывать его, навязывая им непривычную систему боя (под водой у всех классов полностью меняются умения). А защитникам восточного замка центральной зоны нужно постоянно быть начеку, ибо пока они успешно защищают внешние стены, противник может незаметно провести отряд через длинную подводную пещеру и сломать небольшую калитку, ведущую в замок из-под воды. И если замков на каждой карте „всего“ три (на центральной, вместе с огромной главной крепостью - четыре), то башен – великое множество, и каждая, каждая из них представляет собой уникальный небольшой замок со своей внешней стеной, воротами и донжоном, причем замок, который всегда учитывает окружающую среду. Скажем, даже если атакующие сломают ворота стены одной из северных башен центральной карты, на подходе к Лорду башни им предстоит пройти по длинному, узкому мосту над долиной – какой простор для защитников, подготовивших умения отбрасывания! Прибавьте к этому то, что необязательно ломиться в ворота. Атакующие могут попытаться сломать хоть каждый участок стены одновременно, а чтобы защитники могли устраивать вылазки, предусмотрены магические проходы в самых разнообразных местах, ведущие не только к внешней стене, но и, скажем, выходящие на глубине рва. Такое разнообразие рельефа и архитектуры замков заставляет, в общем, забыть о том, что три „домашних“ карты каждой фракции являются полными клонами.
Вторая сила системы в том, что каждая башня, каждая точка с ресурсами, каждый мул, идущий от этой точки к замку, полезны и необходимы для победы над врагом. Причиной тому отлично продуманная система ресурсов. Если в замке есть хоть пара защитников, вы никогда не захватите его без осадной техники. Вам нужны катапульты, чтобы бить по воротам и противникам на стенах, требушеты, наносящие огромный урон стенам, хорошо бы прихватить еще и осадного голема для атаки дверей, да и противопехотные баллисты вам пригодятся, так как защитники не будут сидеть сложа руки, а установят на стенах осадное масло и пушки с картечью. Будь это WAR или DaoC, вам достаточно было бы сходить в базовый лагерь и купить чертеж осадной машины. Тут же так, да не так. Чертеж купить-то вам дадут, но ни один игрок не может установить осадную машину в одиночку. Даже для постройки простенькой катапульты нужно, чтобы три человека вложили в нее осадные ресурсы. Но и имея несколько катапульт, ворота неукрепленного замка, в котором нет врагов, вы будете сносить минут 10. Так что вам рано или поздно захочется построить требушет. Стреляет он через полкарты, и его очень удобно можно установить на вершине какой-нибудь захваченной заранее башни неподалеку (только не забудьте, что вам понадобится корректировщик артиллерийского огня прямо перед воротами замка, ибо куда попадет требушет с расстояния, вы не увидите). Одна беда: на постройку требушета необходимо уже не 30, а 100 ресурсов, а это 10 человек, которые должны вам помочь. В общем, осада замков, это не для зерга одиночек. Но главное в другом. Где брать эти ресурсы? Чтобы помочь с постройкой техники, каждый игрок должен подойти к специальному NPC на захваченном вами объекте и забрать свой мешок с 10 ресурсами. Конечно, это можно сделать на захваченной ресурсной точке, скажем, на лесопилке, вот только расположена она будет далеко от замка, и вам некогда будет ждать 15 минут, пока 30 человек с ресурсами добегут оттуда прямо во время боя. Вывод? Перед тем как лезть на замок, надо захватить одну-две близлежащие башни, чтобы иметь хорошую ресурсную базу. Вот только ресурсы там просто так не появятся. Тут в дело вступают мулы, они же долияки. Только сопровождая их от лесопилки к башне (а всю дорогу на них будут нападать NPC), вы сможете доставить в башню ресурсы. Так что настоящая осада замка в Guild Wars 2 выглядит так: 1. Захват нескольких точек с ресурсами. 2. Отправка туда гарнизона для защиты точки. 3. Формирование команд для постоянного эскорта долияков. 4. Захват башен вокруг замка с помощью легкой осадной техники. 5. Установка тяжелой техники с помощью полученных ресурсов и массированная атака замка с защитой осадной техники, наблюдением за запасными выходами и отвлекающими атаками на вторые/третьи ворота или участки стены. Вот такая вот регулярная осада. А теперь представьте себя защитником. Сколько на ум сразу приходит возможностей для обрезания линии снабжения врага и лишения его ресурсов? То-то же.
Тем более что ресурсы расходуются не только на осадную технику. Огромную роль в WvW играют гильдии. Они могут захватывать и улучшать не только замки, но и башни. Только гильдии, например, могут установить в башне или замке телепорт и точку воскрешения, так нужные при большой атаке. Они же могут, скажем, включить специальные баффы, увеличить количество NPC или усилить стены до такой степени, что врагам волей-неволей придется атаковать укрепленные той же гильдией ворота. И все эти улучшения стоят не только денег и очков влияния (валюта гильдии, которую зарабатывают все ее члены), но и тех же самых осадных ресурсов, причем их расходуется огромное количество. Поэтому гильдии, которой хочется удержать центральный замок, придется очень постараться, чтобы обеспечить подвоз ресурсов с дальних точек. В общем, мы получаем массовые бои с не меньшими возможностями для тактик и маневров, чем в турнирном PvP, учитывая, что кроме замков и башен, каждая зона имеет, например, погодную станцию, контроль над которой позволяет призывать молнии на головы врагов и целебный дождь для друзей, а в каждой „домашней“ зоне расположен артефакт, добавляющий 5% к выживаемости каждого участника. Соберите у себя все три, и все игроки вашей фракции получат 15% бонус к HP. Какого?
Все эти усилия - ради очков победы. Раз в несколько минут игра проверяет, кто удерживает больше замков, башен и точек, и начисляет за них очки. Соответственно, игра заставляет игроков именно удерживать замки, а не атаковать их ради очков, чтобы потом бросать. Чем больше очков, тем больше баффов получает ваша сторона, и даже крафтер-PvE‘шник скажет вам спасибо за 10% к шансу критически удачного крафта. Главное же, что по истечении двух недель сторона, набравшая больше всего очков, объявляется победительницей. Дело в том, что разработчики придумали для WvW почти такую же турнирную систему, как и для PvP. Друг с другом соревнуются не просто три стороны одного сервера, а целые сервера. Сервер, победивший после двух недель, двигается вверх в турнирной таблице и на следующие две недели может попасть в группу с более сильными серверами. Разработчики придумали изощренную систему, которая должна решить главную проблему RvR игр – баланс сторон. Сильные сервера, таким образом, всегда будут соревноваться с сильными, а слабые сервера - со слабыми гильдиями смогут вести казуальные бои в нижней части таблицы. Проверить, работает ли эта система, естественно, можно будет только в релизе, но в купе с трехсторонней системой боев, которая сама по себе неплохо балансирует стороны, Guild Wars 2 имеет все шансы мотивировать игроков на долгие и упорные бои.
Есть в WvW место и личным наградам. Так, в PvP зонах можно качаться. Каждый игрок, пришедший в WvW, получает условный 80ый уровень, но все равно уступает настоящим hilvl‘ам. Участвуя в атаках и защите замков, можно получить как опыт, так и экипировку, причем, если сейчас скорость получения опыта в WvW значительно медленнее, чем в PvE, то в релизе нам обещают ее выровнять. Будут и награды для игроков 80ых уровней, вероятно, аналогичные тем, которые можно получить за прохождение инстансов, но этой механики нам пока не показали. Тут остаются большие опасения, удастся ли мотивировать WvW-игроков на регулярные бои действительно ценной экипировкой и другими наградами. И все-таки главным мотиватором должна послужить система очков и борьба за место в турнирной таблице. В конце концов, если в Guild Wars 1 тысячи игроков были готовы тратить огромное количество времени на PvP турниры без какой-либо игровой награды, то и в WvW гильдии должны, по задумке разработчиков, с усердием драться за право вывести свой сервер на первое место в мире. Сработает ли задумка, сложатся ли вместе все части сложной системы, удастся ли разработчикам во время исправлять неизбежные дыры и эксплойты – все это пока под вопросом. Но много интересных инструментов в руки игрокам даны, это правда. „Отрежьте PvE и аренное PvP, выпустите игру завтра, и вы получите лучший RvR проект“, - льстили разработчикам журналисты, но были, вероятно, правы.
© Goha.RU
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Пятница, 06.04.2012, 12:48 | Сообщение # 22 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Фан-видео о попытке воссоздать внешность знаменитостей в редакторе персонажей http://www.youtube.com/watch?v=cZ9yx3M758Y
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Пятница, 04.05.2012, 11:29 | Сообщение # 23 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Бета-викенд Guild Wars 2: 30 впечатлений
Последний раз я видел Guild Wars 2 на прошедшей выставке PAX и во время показа игры для прессы, а теперь мне выпал шанс просто сесть и поиграть в эту игру. Наверное, вы уже слышали многое о GW2 и я не буду утомлять вас стеной текста, а просто поделюсь впечатлениям и мыслями, что сформировались за время бета-викенда. Скажем так: потребуется много времени, чтобы прочувствовать все элементы игры, но уже сейчас я могу заявить, что влюбился в Guild Wars 2. Я не говорю "Лучшая игра всех времён!" или "Все остальные ММО ничтожны". Я просто хочу сказать, что GW2 встретила меня с цветами и обаятельной улыбкой (да и я её тоже). В эти выходные я играл за те расы и классы, которыми не планировал играть после релиза игры. Я выбрал человека-вора, с двумя пистолетами, которые показались мне несколько веселее кинжала. Но я по прежнему больше заинтересован в игре инженером, месмером или некромантом.
Так вот, мои 30 впечатлений после бета-викенда: 1. Безумно быстрый вход в игру. Я привык ждать до 2.5 минут при загрузке LOTRO и меня удивило, что Guild Wars 2 сохранила традицию первой части - щелчок по ярлыку и вы моментально оказываетесь в игре, несмотря на количество игроков во время бета ивента.
2. Озвучка и спецэффекты у пистолетов и ружей очень хороши. Когда я дал своему вору два пистолета, то услышал чарующие звуки выстрелов. Да и выглядело это очень натурально - дым и разлетающиеся искры, прям как у настоящих первых пистолетов в далёком прошлом.
3. Они не сделали женщинам чарр грудь. Так как Arena.Net находятся в стране, где принято делать груди большими, то я впечатлён. Женщины-чарры похожи на женщин и грудь им для этого не нужна.
4. Искреннее желание исследовать этот мир. Выполнив несколько динамических событий, я провёл большую часть времени изучая Queensland и Divinity's Reach. Если вы хотите поскорей пробежать GW2, то уверяю вас, вы теряете очень много. Мир наполнен живыми деталями, все его уголки и закоулки. Например, я провёл четверть часа за чтением надписей на надгробиях.
5. Вручную нарисованный интерфейс показал себя в деле. До этого я считал, что золотой стандарт интерфейса - функциональность и эстетичность, как в WoW или RIFT, но не более. Guild Wars 2 разрушила стандарты строгих линий пользовательских интерфейсов.
6. Внутриигровой магазин не выглядит несбалансированным. ArenaNet дала нам 2000 кристаллов для магазина, на них я купил пару ключей для открытия мистических сундуков (в которых были неплохие призы, но ничего убийственного) и минипетов. Большая часть предметов в магазине - косметические и для удобства. Ускорения (бусты), минипеты, костюмы и тому подобное. Ничто не сделало бы меня сильнее из этих вещей. Мегафона не было в продаже.
7. Тактические подсказки под интерфейсом врага очень полезны. Различные враги имеют различные специальные умения, но я привык не обращать на это внимания. Будет ли следующий враг быстро регенерировать своё здоровье или позовёт своих друзей? Игра подсказывает, чего ожидать от врага, поэтому я могу корректировать использование своих умений.
8. Хоть и многое напоминает о Guild Wars, но тем не менее, Guild Wars 2 - это новая игра. Это тяжело объяснить, но те, кто играл в GW1 увидят связь между двумя играми.
9. Насколько хороша карта в игре? Очень хороша! Она отлично масштабируется колёсиком мыши. Это жемчужина интерфейса, точно вам говорю.
10. Переполненные сервера - это заблуждение. Я выбирал 3 разных переполненых сервера, но не увидел очереди.
11. Игра без взятия квестов требует иного подхода. В GW2 нет традиционного журнала квестов. Квесты замаскированы, что даёт ощущение полной свободы, позволяет исследовать мир.
12. Получение очков опыта похоже на игровой автомат. Когда вы получаете очки опыта за изучение мира, "сердечки"-события или иным способом, то очки опыта очень приятно перетекают на полосу внизу экрана и заполняют её с классным звуком. Это создаёт ощущение, будто вы что-то выиграли.
13. События появляются часто, хаотично и внезапно. В событиях постоянно участвует множество игроков, события приковывают ваше внимание к себе. Постоянные победы игроков в событиях не давали им (событиям) развиваться дальше. Но тем не менее, динамические события в GW2 лучше, чем разломы в RIFT или публичные квесты в Warhammer Online.
14. Награды за события... Очень жаль, что игроку не дают немного предметов за событие, в дополнение к опыту/карме и деньгам. В большинстве ММО публичные квесты награждаются именно так. Почему в GW2 иначе?
15. Я был в раю для скриншотеров. Не хватает слов, чтобы описать великолепие и детализацию этой игры.
16. Всегда рад слышать Джереми Соула в своём доме. Серия Guild Wars не была бы собой без Соуловского саундтрека.
17. Увлечение достижениями. Каждая зона имеет 4 типа основных достижений: открытые путевые точки (вейпойнты), посещённые достопримечательности, выполненые "сердечки"-события и миссии по открытию очков умений. Загрузочные экраны и карта напоминают вам о них. Кроме этого, есть множество других достижений, в том числе ежедневных и еженедельных. Я уже был на тяжком пути к заполнению всех этих полосочек достижений, прежде чем разобрался в них. Если вы любите вещи такого рода, то не испытаете в них недостатка.
18. Камера перемещается слишком быстро. Тяжеловато объяснить в чём проблема, но камера так быстро перемещалась, что у меня закружилась голова и я оказался дезориентирован. Тяжело было сфокусироваться на событиях вокруг.
19. Женские лица покажутся вам привлекательными... если вы любите кукол Барби. Почти никто не говорил, но это выглядит довольно жутко. Девушки продадут свои души, чтобы быть такими же идеально изящными.
20. Divinity’s Reach - это больше, чем база с квестами и торговцами. Это правильный город. Как правило, "огромный" - это нежелательный атрибут, если речь идёт о городах в играх. Но Divinity’s Reach совсем не раздражает своими размерами. Жутко интересно исследовать его и ощущать, что находишься в настоящем городе. Мне нравится заходить во все доступные дома.
21. Диалоги с NPC интересны, но выдержаны в медленном темпе. Вокруг вас будет много интересных разговоров, особенно в городе, и большинство из них информативны и познавательны. Но некоторые диалоги звучат так, будто их озвучивали студенты-первокурсники драматического факультета.
22. Скритт дразнил меня, когда я умер: "Ты сбежал от Скритта!"
23. Уровень сложности испытаний быстро растёт. Если вы думаете, что после взятия десятого уровня вздохнёте свободно - подумайте ещё раз. В скором времени мобы будут пинать вашу задницу, даже если вы не трогали их. Мобы выше вас даже на один уровень представляют серьёзную угрозу и мне приходилось умирать довольно часто.
24. Механика "поверженности" удивительна. Вместо смерти при нулевом здоровье вас сначала даётся шанс "встать на ноги", а союзники рядом могут помочь и спасти вашу шкуру. При нулевом здоровье вам даётся горстка умений. В моём случае, это были атака, дымовая завеса и сбивающая атака и слабенькое лечение. Эти умения могут спасти вас от полной смерти, если вы восстановите своё здоровье или убьёте моба рядом. Такой геймплейный элемент выглядит естественно и добавляет живости в игровой процесс.
25. Бета не обошлась без проблем. "Тормоза" были основной проблемой, когда десятки людей собирались в одной точке. Также, я иногда не мог попасть в персональный инстанс для выполнения квестов личной сюжетной линии.
26. Весёлые миссии по получению очков умений. Каждая зона содержит несколько миссий, завершив которые, вы награждаетесь очком умений. Один парень дал мне очко умений просто так, а другой потребовал убить для этого суровых мобов около Королевской Мельницы. Мне понравилось работать над получением очков умений.
27. Насколько классным является сбор добычи с мобов в играх Guild Wars? Мне действительно не нравится, что большинство лута в Guild Wars 1 является бессмысленным. Но в GW2 лут выглядит, как в большинстве ММОRPG, и частенько я с нетерпением жду момента обшаривания следующего трупа. Мне нравится, что для осмотра трупа нужно просто нажать кнопку "F", а не щелкать мышкой по телам.
28. Подводный бой ещё может мне понравится. Я не думаю, что в игре много подводных боёв, но это, безусловно, интересное занятие. Такое чувство, будто вы летите под водой, а различные подводные умения расширяют игровой процесс.
29. Личная сюжетная линия хороша, но я обнаружил, что некоторые элементы похожи на SWTOR. Больше нечего сказать.
30. Бета-викенд был похож на запуск (релиз) игры, а не на бета-тестирование. Было всеобщее волнение, формировались гильдии, все старались быстрей прокачаться, как безумные. Всё было похоже на первый день после выхода игры. И очень грустно, что нам ещё придётся дождаться релиза.
© http://forums.goha.ru/showthread.php?t=752107
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Вторник, 05.06.2012, 17:25 | Сообщение # 24 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Предзаказ доступен уже в России магазин http://gamazavr.ru На гохе можно получить 15% скидку на предзаказ. Стоимость со скидкой 1870 рублей. Оформившего предзаказ дают доступ к бета уикендам. Абонентки, напоминаю, нет, плата только за дистрибутив.
Сообщение отредактировал ZarakiKenpachi - Вторник, 05.06.2012, 17:27 |
|
| |
Верисса | Дата: Вторник, 05.06.2012, 17:49 | Сообщение # 25 |
Полковник
Группа: Terraon member
Сообщений: 582
Репутация: 24
Награды: 30
Статус: Offline
| Дядюшка, не забудь напомнить так же и то, что игра пока не локализована - то есть все тексты и озвучка английские. Будет ли русская, локализованная версия - очень большой вопрос, так как игра вообще ещё не издана, даже в оригинале.
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Вторник, 05.06.2012, 17:56 | Сообщение # 26 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Да...локализации ближайшее время не предвидеться вообще. Игра английская, региональных ограничений нет.
|
|
| |
Верисса | Дата: Среда, 06.06.2012, 10:23 | Сообщение # 27 |
Полковник
Группа: Terraon member
Сообщений: 582
Репутация: 24
Награды: 30
Статус: Offline
| Quote (ZarakiKenpachi) Игра английская, региональных ограничений нет. Да, верно, номинально ограничений нет, но... Вот скажем вышедший три недели назад Diablo III. Его мультиязычная версия (та, что за 2399р) тоже не имеет ограничений - вы можете подключаться к любому кластеру: Европа, Китай/Корея, США. Так вот пинг до США переваливает за 500мс - т.е. комфортно играть вы не сможете, пинг до азиатского - 400 мс, играть можно, но в чате сплошь иероглифы (на аукционе - тоже). Для нормальной/комфортной игры остаётся только европейский кластер с пингом 200мс (сервера стоят во Франции). Таким образом номинально ограничений нет, но фактически играть вы сможете только на европейском. ИМХО полностью аналогично выйдет и с GW, только масштабы будут поменьше.
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 06.06.2012, 13:53 | Сообщение # 28 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| А что там у америкосов делать? Если учесть, что сервера одинаковые для европы и америки и обновляются одинаково. Естественно на евро сервер надо идти. Для того сервера в разных регионах и делают, что бы выбирать что тебе ближе.
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 13.06.2012, 15:27 | Сообщение # 29 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Вторая обзорная статься по очередной бете: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=766918 игра действительно прилично отличается от ПВ подобных игр
Сообщение отредактировал ZarakiKenpachi - Среда, 13.06.2012, 15:28 |
|
| |
Верисса | Дата: Четверг, 14.06.2012, 18:50 | Сообщение # 30 |
Полковник
Группа: Terraon member
Сообщений: 582
Репутация: 24
Награды: 30
Статус: Offline
| Quote (ZarakiKenpachi) игра действительно прилично отличается от ПВ подобных игр Я конечно в этом (и предыдущем) бета - уикенде не участвовала, однако могу сказать что всё что перечислено в статье (уравнивание уровней, гибкие билды, публичные квесты, необязательность сюжетной линии, массовое ПвП сервер на сервер, рэйтинг игроков/гильдий/серверов и ну т.д.) есть в РИФТ уже сейчас и работает. В чём "инновации"? Зато я знаю, что есть в гильдварс и чего нет, и надеюсь никогда не будет в рифте - как можно догадаться, это внутриигровой магазин - никто не будет тянуть с вас деньги а то мне ПВ надолго хватило. (Вот только не нужно говорить: "там будут продаваться не влияющие на геймплэй вещи" - например те же сумки, как я понимаю, придётся покупать именно там).
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Четверг, 14.06.2012, 21:34 | Сообщение # 31 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Видел я РИФТ и играл это очередной клон, был в бэте впечатления самые положительные.
Сообщение отредактировал ZarakiKenpachi - Пятница, 15.06.2012, 14:10 |
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Пятница, 15.06.2012, 14:09 | Сообщение # 32 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Quote (Верисса) конечно в этом (и предыдущем) бета - уикенде не участвовала не видел, но осуждаю! (с)
Сообщение отредактировал ZarakiKenpachi - Пятница, 15.06.2012, 14:11 |
|
| |
Верисса | Дата: Пятница, 15.06.2012, 21:55 | Сообщение # 33 |
Полковник
Группа: Terraon member
Сообщений: 582
Репутация: 24
Награды: 30
Статус: Offline
| Quote (ZarakiKenpachi) не видел, но осуждаю! (с) Осуждаю? Нет, ничего подобного, каждый сам составит своё мнение, когда игра наконец то выйдет. Однако: 1. Автор статьи на гохе, ссылку на которую ты привёл, играл на бэте в розовых очках - ничем принципиально новым гилд варс не отличается. Вообще непонятна эта истерия по поводу её инновационности - есть игры гораздо более инновационные, но увы, непопулярные. и 2. Платить за это неизвестно что сейчас приличные деньги предзаказа - нет никакого смысла. Почему? Потому что скажем тот же рифт или варкрафт - работают, а гилдварс до сих пор бета. Как ИТ специалист, ты должен понимать - какая это большая разница.
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Пятница, 15.06.2012, 23:15 | Сообщение # 34 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Верисса, ^^ не согласен
Сообщение отредактировал ZarakiKenpachi - Пятница, 15.06.2012, 23:16 |
|
| |
Верисса | Дата: Вторник, 19.06.2012, 15:08 | Сообщение # 35 |
Полковник
Группа: Terraon member
Сообщений: 582
Репутация: 24
Награды: 30
Статус: Offline
| Quote (ZarakiKenpachi) Верисса, ^^ не согласен Аргументируй С адекватным человеком всегда приятно подискутировать
Оффтоп: в диабле открылся аукцион за реальные деньги Процент за услуги 15%, но не менее 1EUR (у меня европейский кластер). Вот на это они и собираются существовать, а GW2 я так понимаю - за счёт геймшопа. И то и другое - влияет на геймплэй как ни крути.
|
|
| |
xxx63 | Дата: Вторник, 19.06.2012, 21:19 | Сообщение # 36 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Награды: 0
Статус: Offline
| ребят всем привет, помогите плиз, купил сегодня s/n (ключ) прохожу регистрацию, чтобы обьеденить ключ с акком, и на второй стадии он мне пишет что You have an existing Guild Wars account. Please click here to link your original Guild Wars account to your new Guild Wars 2 account. Looking for help? Click here to visit the support website. писал в службу поддержки ---ответили что ключ еще не активирован... Что за бред , может я что то не так делаю??? выручайте плиз
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Вторник, 19.06.2012, 21:48 | Сообщение # 37 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Похоже что у тебя уже есть аккаунт, тогда надо залогиниться и потом активировать ключ
|
|
| |
xxx63 | Дата: Вторник, 19.06.2012, 23:32 | Сообщение # 38 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Репутация: 0
Награды: 0
Статус: Offline
| Quote (ZarakiKenpachi) Похоже что у тебя уже есть аккаунт, тогда надо залогиниться и потом активировать ключ это я понял, вот только проблема-гамал только 2 дня , не помню логина и пароля, помню только мыло и все Добавлено (19.06.2012, 23:32) --------------------------------------------- проблема решена-были сбои в работе сервера!!! акк подтвердил, кстати когда проходят ивенты ? я так понял что пока еще в нее долго не поиграешь
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 11.07.2012, 21:56 | Сообщение # 39 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| "ПРИМЕРНО 10 вещей, которые в GW2 сделаны АБСОЛЮТНО иначе (в сравнении с другими ММО)"
Отказ от ответственности (?): прошу отметить, что данная статья, исходя из ее длины, писалась в течение длительного периода, охватывающего первых два бета-уикенда. Исходя из того факта, что игра вступила в ту безумную фазу, когда изменения происходят быстрее чем к ним пишутся патчноуты, часть из информации, содержащейся здесь, может быть не совсем верной или точной. Однако мне бы хотелось полагать, что ядро механики и философии игры, являющееся главной темой всей этой статьи, осталось неизменным.
1. Квесты.
Айон, как и большая часть MMO, использует всем знакомый и обкатанный набор квестов, разделяющихся на следующие типы:
(а) "Убить Х количество мобов" (всем известный квест на "убить десять крыс"), со своими вариациями: "Принести дроп с конкретного моба" - который можно перевести как "Убить Y количество мобов", где Y гораздо больше, чем Х. Фактически игра становится тем более "корейской" ММО по философии, чем больше это число Y! (вы можете ознакомиться с очень хорошей статьей о Гринде тут)
(б) "Получить конкретный предмет" и отнести его конкретному НПЦ - так называемые "квесты на доставку". Эти квесты практически сразу забрасываются теми игроками, которые в реальной жизни как раз-таки заняты в сфере доставки (пиццы и т.д.).
(в) "Сопроводить конкретного НПЦ в указанное место" - так называемые "квесты сопровождения". Обычно, КАЖДЫЙ моб на карте будет хотеть отведать мяса этого НПЦ, превращая задание в спин-офф фильма "16 Кварталов".
(г) "Пойди туда, достань один (или более) предмет Х а затем вернись с ним сюда" ("квесты типа принеси-подай"). Обратный тип квеста (б), несколько более сложный и затратный в плане времени. Его вариации зависят от того, каким именно путем вы должны будете достать предмет(ы): приобретение, подкуп, убийство, геноцид, и другие добрые занятия, которым придется посвятить все свое время до полуночи.
(д) "Принеси мне Х предметов, и я награжу тебя оружием/частью экипировки" - так называемые "квесты обмена", являющиеся, по сути, еще одним оправданием бесконечного гринда.
Итак, я открыл свой журнал заданий [J] в Айоне и не смог найти ни одного квеста, который требовал чего-либо отличающегося от описанных выше квестов. Единственные изменения в них - это повод для выполнения (т.е. текст задания) и количества (X и Y, см. выше). Открываем Журнал Квестов [L] в Guild Wars и видим... то же самое! Здесь тоже есть квесты, по которым я должен убить Х мобов, сопроводить кого-то куда-то или побыть на посылках. Отличия, однако, кроются в деталях.
Если в GW меня просят выбить Y предметов с Х мобов, то это Y будет чуть большим или равным Х: практически каждый моб будет ронять нужные предметы. Мне могут приказать сопроводить куда-нибудь какого-то НПЦ, но помимо этого меня попросят защитить местность или заставу; действия, которые требуют группового выполнения и сотрудничества - это именно то, что и обуславливает букву М для "Массовая". Guild Wars 2 развивает идею квестов посредством введения "мета событий" - цепочек квестов, которые вызываются прохождением. Динамических событий. В оригинальной игре уже были такие "динамические события", которые срабатывали, когда игрок подходил достаточно близко к НПЦ, который их предлагал. Были такие и в Rift, даже в больших масштабах – так как мир этой игры не разделен на инстансы, как в GW. Однако в Guild Wars 2 они существуют в таком масштабе и на таком уровне, которых прежде не было нигде. Первые обзоры и впечатления указывают еще и на то, что над ними была проведена очень хорошая работа!
Примечание: Наблюдательный читатель заметил, что я во многом использовал GW(1) вместо GW2 для сравнения с Айоном. Причиной является то, что в Guild Wars 2 вообще нет Журнала Заданий! Понимаю, это звучит глупо и невероятно. Правда же заключается том... что игре он и не нужен. Позвольте, я объясню. В любой момент во время ПвЕ игры, можно одновременно выполнять до 3 квестов: Личная история (жирные зеленые буквы в правом верхнем углу экрана), квесты сердца (перед текстом стоит значок в форме сердца) и Динамическое Событие - оно появляется, только если персонаж находится в определенной зоне. И все! Игра не показывает квесты, которые находятся вдалеке от вашего местонахождения. Этот невероятно гениальный дизайн так же эффективен, как и размещение на баллистической ракете комплекса GPS. И он работает ничуть не хуже. По всей видимости, разработчики из ArenaNet подошли к вопросу отслеживания квестов совсем с другой стороны. Обычно в играх это делалось следующим образом:
1. Игрок просматривает свой Журнал Заданий и ищет квесты, которые по карте находятся близко к нему. 2. Игрок помечает эти квесты, чтобы их прогресс отображался в правой-верхней части экрана. 3. Квесты начинают отображаться на карте, создавая на ней затемненные районы с подсказками и т.д. 4. Игрок приходит к этому месту и начинает выполнение квеста.
Ну а у ArenaNet подход такой:
4. Игрок приходит к этому месту 3. Квесты начинают отображаться на карте, создавая на ней затемненные районы с подсказками и т.д. 2. Прогресс квестов отображается в правой-верхней части экрана. 1. -
Быстро, эффективно, не требует усилий, понятно даже самому глупому... гениально! Можно пойти куда угодно и начать выполнять там квесты. Не нужно никаких вопросов и пояснений. Если вы где-то находитесь, то вам совершенно не нужно беспокоиться о том, что происходит в другом месте. Если, конечно, это не касается вашей Личной истории - но это уже другое дело, так?
2. Повторяемые квесты и действия
Еще одним распространенным типом квестов в Айоне (и в большинстве других современных ММО) являются квесты типа "сделай это задание сегодня, к определенному времени. Повтори это завтра, послезавтра и т.д." Да-да, это те самые печально известные "повторяемые задания" (ежедневные/еженедельные), которые, как правило, требуют выполнения одного из типов квестов, описанных выше.
Guild Wars 2 не нарушает этого правила: в ней (будут) иметься "повторяемые задания", однако, ни их предназначение, ни смысл не связаны с бессмысленным грайндом. Наоборот, наградами за них будут различные титулы, внешние изменения, краски, либо какие-то другие косметические награды - то есть то, что не даст одному игроку преимущество над другим посредством улучшения характеристик или экипировки. В Айоне, как я помню, я тупел от гринда, рыдал, попрошайничал, только чтобы накопить злосчастных 1200 монет, нужных для покупки супер-пупер Посоха - так как босс в инстансе никогда не был настолько добрым и великодушным, чтобы дропнуть нужное мне оружие... данный Посох был нужен моему персонажу, но все ежедневные/повторяемые задания были гриндом чистой воды. Повторяемые задания, как я уже говорил, будут и в GW2, но игра ни в коем случае не "заставляет" вас их выполнять. Решающим фактором тут является наличие возможности выбора.
"Стрельба по мишеням", надпись на ново-критийском языке.
Более того, GW2 (будет) предлагает еще один тип заданий, если их так можно назвать, которые особо популярны среди игроков восточных стран. Они известны как Деятельность или попросту мини-игры. Вне зависимости от контента важнейшей частью вновь является то, что они полностью необязательны для выполнения и награды за них не сделают вас лучше или сильнее. Тут мы подходим к основному правилу GW2 в отношении развития персонажа: все одинаково доступно каждому игроку, со 100% шансом получения! И наоборот: Все, что требует выполнения повторяющихся действий для получения, не является обязательным, так как не приносит вам какой-либо значительной пользы, кроме эстетической. И после этих слов переходим к следующему пункту.
3. Подземелья и Лут
Путь, которым предстоит пройти персонажу для получения хорошей экипировки, лежит через Симплегады - или инстансы, другими словами. Будь то простые подземелья для одиночного или группового (5-6 человек) прохождения, славные рейды, в любом случае, путь к улучшению характеристик персонажа должен пройти через них.
В общих чертах, сценарий похода в инстанс состоит из следующих трех этапов:
(а) Формирование группы. Состав группы зависит от типа подземелья (например, вам может понадобиться дополнительный крауд-контролер или целитель) и механики боя с мобами и боссами этого инстанса. Участников похода можно найти либо при помощи прямого обращения к членам легиона/гильдии или посредством инструментов поиска группы.
(б) Прохождение подземелья. Обычно нам надо бегать, убивать, воскрешать и делать все те веселые вещи, которые обычно встречаются в подземельях. Ах да, конечно, мы еще можем лутать!
(в) Убийство финального босса и распределение дропа… который, как обычно, абсолютно произволен. То есть это значит, что игре без разницы какие именно классы присутствуют в группе, либо что нужно каждому из игроков, чтобы собрать полный комплект экипировки. Конечно же, одни и те же вещи не падают при каждом прохождении, но не равны и шансы для каждого из членов группы получить что-то действительно нужное. Как бы это ни было логично, в рамках теории вероятности, все всегда сводится к следующему: ворчание и разочарование, когда после нескольких часов проведенных в подземелье вы выходите оттуда с пустыми руками, отвращение, появляющееся после энного количества прохождений, возникновение чувства выполнения рутинной работы, вместо ощущения радости и нетерпения.
Я до сих пор с глубоким возмущением и отвращением вспоминаю прохождение подземелья под названием "Фоэта Тьмы" (для персонажей уровня 50+) из Айона. На момент выхода игры, это подземелье было эндгейм-контентом: самый сложный инстанс с лучшей экипировкой для ПвЕ. Думаю, что я сходил туда не более 10 раз... Мой мозг и тело просто не смогли выдержать большего. Исходя из статистики, нужно примерно 10 заходов чтобы получить одну (1) часть экипировки (и это если вы везучий!), и на каждый из заходов уходит примерно пять часов... посчитайте сами, сколько нужно будет времени.
В том же Айоне был и другой, одиночный инстанс, "Харамель" (для персонажей уровня 18+). И хотя при его прохождении не было запоминающихся моментов, веселого беспредела или радостных восклицаний товарищей по группе из групповых подземелий, но у него было одно важное качество: если не за первый или второй, то за третий заход вы уже полностью "одевались" в новую экипировку! Плюс ко всему на прохождение уходит не более 30 минут.
К сожалению, надежда, которую дарил этот соло-инстанс, оказалась всего лишь исключением из правила: По достижении 37го уровня открылся доступ к новому одиночному подземелью: "Кошмар". В нем можно было получить либо действительно классно выглядящий набор экипировки или неплохое по характеристикам оружие. Либо сразу и то и другое. Вот только все игроки, которым удалось получить в нем хоть что-то, буквально "лучшие годы жизни загубили" именно в нем. И если их кто-то спросит об этом месте, они честно ответят, что ноги их там больше не будет! Даже то удовольствие, которое они испытывали, когда получали предмет, который давно хотели, так вот, даже это удовольствие было смазанным из-за скучности прохождения и повторяющихся разочарований.
На одной из картинок изображен "самый классически выглядящий инстанс, в котором вам довелось что-либо выбить" (GW2) на другой - "Библиотека" Особняка Калиги (Айон) - Какой где?
Подземелья в Guild Wars 2 такие же, как и все ее остальные части: интересные. Это включает и подразумевает фактор "вознаграждения". Если вы возьмете на себя труд и потратите время на прохождение подземелья, вы обязательно будете за это вознаграждены. Каждый из членов группы получит что-нибудь в награду за старания - и не просто какую-то бесполезную вещь, но что-то нужное именно его классу и персонажу. Каждый раз. Без вариантов. Однако не стоит забывать о правиле, которое было упомянуто выше: награды будут эстетического характера, то есть будут представлять собой доказательства и трофеи, показывающие, что вы прошли этот инстанс. Они не будут предметами, которые сделают вашего персонажа более сильным, чем других. Вас никто не заставляет "проходить" подземелье! Однако если вы захотите, то получите гору удовольствия и заслуженную награду.
4. Святая Троица
Когда Джон Питерс объявил, что в игре не будет класса-целителя, одновременно произошли две вещи:
1. Все игроки по всему миру воскликнули: "Какого черта?!" 2. Небольшая часть людей сразу навострили уши и пометили это где-то у себя
Господин Питерс проанализировал причины, по которым ArenaNet сочла так называемую "Святую Троицу" - т.е. Танка, Целителя, ДД - проклятием ММОРПГ, так как в основе своей она навязывала игрокам роль, которую им приходилось играть, создавая механизм, который легко было сломать, вынув одну из этих трех шестеренок.
"Именно поэтому в Guild Wars 2 не будет класса, полностью посвященному Целительству" (Дж. Питерс)
Подход ArenaNet к вопросу классов (или профессий, как они их называют) очень прост: каждый из персонажей, вне зависимости от "класса" сможет не только позаботиться о себе (самолечение), но и о других (поддержка), и вместе с тем он сможет наносить врагу серьезные повреждения, когда захочет! Почему игра должна заставлять вас быть кем-то ОДНИМ, когда вы можете быть ВСЕМ сразу? Почему сапоги, которые вы выбираете при создании персонажа, должны определять всю его дальнейшую дорогу? Это просто неправильно - и в ArenaNet это изменили. Вместо классической "Святой Троицы", они предложили в Guild Wars 2 свою: КОНТРОЛЬ - ПОДДЕРЖКА – УРОН. Некоторые (особенно после недавнего введения системы Характерных Черт) утверждают, что ArenaNet просто сменили названия Танк-Целитель-ДД, но суть осталась прежней. Но даже если это и так, факта того, что в GW2 КАЖДЫЙ игрок сможет играть ВСЕ ТРИ роли, без необходимости создания нового класса, уже хватает для того, чтобы говорить о серьезном отличии от других ММО.
Вновь возвращаясь к примерам из Айона, мне бы хотелось рассказать вам о двух классах: Целителе и Чародее. Оба класса принадлежат к одной школе профессий, Жрецу (исходя из истории игры). Так что есть смысл в том, что, до определенного момента, они развиваются одинаково (если точнее, то до 9го уровня) и имеют одинаковые умения. Затем происходит выбор профессии и дальше классы идут разными дорогами. Целитель получает больше умений для исцеления, а Чародей для поддержки: бафы, буны, мантры - называйте их как угодно. Из этих двух классов самым моим любимым был и остается Чародей. Если же быть совсем откровенным, то Чародей - самый мой любимый класс в игре. Причина тому очень проста: этот класс из всех самый многосторонний и легко адаптирующийся! Он наносит средний УРОН, может лечить и оказывает ПОДДЕРЖКУ своей группе, и в то же время не раз случалось, что мне приходилось ТАНКОВАТЬ или КОНТРОЛИРОВАТЬ агро, при помощи четко рассчитанного использования бафов или умений исцеления. Конечно, у меня не было таких же показателей урона как у Убийцы или Волшебника, да и агро я не мог держать так же хорошо, как Страж; я даже не мог обеспечить выживание всей группы при помощи массовых умений исцеления или снятия отрицательных эффектов, что умеет делать "сводный брат" Чародея, Целитель. Однако я мог делать все понемногу и помогать группе посредством выполнения роли других классов в какой-либо ситуации. И если утверждения ArenaNet о том, что в Guild Wars 2 игроки будут обладать такой же свободой, правдивы... единственной проблемой станет выбор того, за кого мне играть!
Игроки подстраивают свои роли, чтобы они дополняли друг друга (изображение взято с mesmer.pl)
Я отлично понимаю недоверие фанатов ММО (см. выше Группа 1), так же как и тех игроков, которые привыкли и любят играть именно классом целителя! Напряжение и возбуждение от осознания того, что жизнь всех членов группы находится у вас в руках - и конечно же, удовольствие, которое вы получаете, когда таки спасаете их. Я отлично понимаю и представляю себе тот хаос, который закономерно возникнет в первые дни игры в GW2, когда будут происходить массовые вайпы, и члены групп будут винить в своей смерти уже ArenaNet, убравшую этот класс, а не непосредственно целителя, в сторону которого раньше сыпались все упреки. Однако как только мы научимся играть в группе и реагировать на ситуацию так, чтобы наши действия улучшали и дополняли действия товарищей по группе... Как только каждый освоится в своей тройной роли... как только мы поймем что GW2 - это новая отличающаяся от привычных нам ММО игра, тогда мы полюбим ее с той же силой, с какой любили и оригинальную GW.
Как говорит Джон Питерс: "Все глубоко вздохнули. Все будет Хорошо".
5. Система Характерных Черт и Вывод Денег
Система Характерных Черт Guild Wars 2 не отличается от подобных систем в других играх, так как во всех из них так или иначе содержится механизм, который позволяет экспериментировать с билдами персонажа. Почему я рассказываю об этом? У меня на это две причины. Во-первых, эта система представляет собой одну из ног "титана", который стал ответом "Святой Троице" (смотрите пункт 4 выше), титана, который на своих плечах выдерживает вес всей игры в целом - второй ногой является очень эффективный способ использования умений, созданный ArenaNet и основанный на выборе конкретного оружия под конкретную ситуацию. Второй причиной является то, что механизм Характерных Черт является одной из наиболее часто критикуемых составляющих игры. Почему так? Обвинители утверждают, что он создан для выведения денег из игры.
Когда мы используем термин "выведение денег" по отношению к игре (особенно часто это встречается именно в ММО), то мы имеем в виду практически любые действия, которые принуждают игрока расставаться с накопленными деньгами. Считается, что ВСЕ игры должны иметь подобные системы, с целью организации в них здоровой экономики. Давайте сейчас не будем рассуждать верно ли это мнение или нет, а просто примем как факт то, что система Характерных Черт в Guild Wars 2 служит для "выведения денег". Причиной существования данного мнения является тот факт, что когда кто-то хочет перераспределить свои Очки Черт, ему нужно заплатить за это определенную сумму денег. Помимо того, игрокам также необходимо будет покупать особые руководства, которые открывают доступ к следующей из трех линий черт, что добавляет затрат - даже несмотря на то что такую покупку нужно будет совершить только один раз за всю игровую "жизнь" персонажа.
Айон буквально переполнен "выводом денег": перемещения посредством телепортации (либо к конкретным точкам, либо полетом), изменение внешнего вида предметов (краски, трансмутация/совмещение оружия, освобождение ячеек в экипировке), поднятие уровня ремесла и даже покупка новых титулов мастерства, закупки материалов, которые нельзя приобрести иным путем (катализаторы и т.д.)… и этот список может тянуться еще очень долго! Ну а в Guild Wars 2 нам придется просто заплатить небольшую (по уверениям ArenaNet) цену, чтобы перераспределить Очки Черт. Внимание: В ПвЕ большую часть Основных Черт можно менять совершенно бесплатно и так часто, как будет угодно - для этого нужно просто быть "вне боя". Любое другое изменение Черт потребует полного перераспределения, то есть денег. В сПвП (структурированное ПвП) все изменения бесплатны. То есть чем больше мы экспериментируем в ПвЕ, тем больше денег "выводим". Однако в этой игре есть два механизма, которые действительно напрямую служат "выводу денег": (а) быстрое путешествие между обнаруженными точками пути стоит некоторой суммы денег, в зависимости от расстояния и (б) починка экипировки. Я могу с точностью сказать, что питаю отвращение к первому механизму. Что касается второго... вы можете почитать мои мысли о нем в следующем пункте.
6. Штраф за Смерть против Прочности Брони
В игре жанра ММОРПГ вы, без сомнения, испытаете как минимум одну виртуальную "Смерть". Это неприятно, но вполне разумно, и никто не удивится тому, что нам придется сталкиваться с такими ситуациями и в Guild Wars 2! Тем не менее, ArenaNet не собирается нас наказывать за невезение или невнимательность, или даже за что мы были слишком безрассудными и решили в одиночку побороть орду злобных Эттинов. Наоборот, нам даже дадут шанс выжить, сражаясь, который называется "Поверженное состояние": мы временно теряем доступ ко всем умениям, но получаем взамен четыре новых, особенных. Если в течение краткого промежутка времени нам удастся убить какого-нибудь противника, либо если нам поможет подняться один из союзников. В худшем случае, когда ни тот ни другой способ не помогли или противнику удалось вас добить, мы окажемся в состоянии побежденного - то, что и является обычной смертью в других ММО.
Не будем судить, появились ли от введения данной системы какие-то преимущества; думаю, что это команда ArenaNet может объяснить куда лучше. Мы сфокусируемся на следующей проблеме с контентом: "Каждый раз при вашей смерти, часть вашей экипировки получает повреждения. Когда будут повреждены полностью все части экипировки, следующая смерть приведет к тому, что какая-то произвольная будет сломана, и вам придется вернуться в город, чтобы починить ее... заплатив за ремонт золотом".
Мартин Керстайн приложил максимум усилий, объясняя, как именно будет работать механика прочности предметов в Guild Wars 2. И вновь форумы взорвались гневными высказываниями: прочность = вывод денег! Перейдем ко второму, самому отрицательному аргументу: когда будет сломан каждый предмет моей экипировки, и я буквально останусь "без штанов" в каком-нибудь подземелье, мне придется возвращаться обратно в город, чтобы все это починить, но чтобы это сделать, придется оставить группу и тем самым прервать течение прохождения. Вот вам и попытка создать игру, которая не вмешивается в получение удовольствия!
Но насколько часто мы будем сталкиваться с такой проблемой? Если внимательно перечитать сказанное Господином Керстайном, то мы поймем, что для того чтобы сломать хотя бы одну из частей экипировки, нужно чтобы все они (7 частей) были повреждены. А это, в свою очередь, может случиться, когда игрок будет умирать (а не быть Поверженным) сразу несколько раз подряд. Невозможно? Нет. Часто? Это полностью зависит от вашего умения выживать!
Итак, что мы можем сказать для подведения итогов? Айон не использует механизм прочности экипировки, но в нем, как вы можете еще раз увидеть выше, существует множество других способов "выведения денег". Но нужно отметить, что несмотря на это, действие там все равно идет постоянно и без остановок. Действительно, в Guild Wars 2 нам нужно будет тратить определенные суммы денег на починку, когда ВСЯ наша экипировка будет повреждена... В добавок к этому нам придется учитывать и затраты на перемещение к путевой точке после смерти, в общем у нас образуется... дыра. Худшим является (или еще только будет) то, что развлечение будет прерываться из-за того, что придется ждать, пока все вновь не соберутся. Нам все еще необходимо узнать, как часто подобное будет случаться.
7. Наставничество против Помощников
С патчем 2.0 в Айон пришла известная по другим играм система наставничества. Что это такое? Если просто, то эта система позволяет (и мотивирует) двух игроков, между которыми лежит пропасть в несколько десятков уровней, играть вместе. Сейчас, в Айоне один высокоуровневый персонаж может вступить в группу к низкоуровневым (требуется разница как минимум в 10 уровней), и стать их "Наставником". В данной ситуации происходит следующее: (а) Наставник не будет получать очки опыта, деньги или дроп с мобов, но (б) низкоуровневые члены группы будут получать все то, что им причитается, как если бы с ними не было наставника. Как видим, последние явно выигрывают от этого. С другой стороны, сами наставники могут принимать участие в новых "Заданиях для Наставников", за которые даются различные награды, так что и у наставников будут причины помогать новичкам.
В Guild Wars 2 тоже реализована подобная система под названием "Помощники" (side-kicking). Этой фразой обозначается тот игрок, который играет вместе с вами, на вашей стороне. В комедиях этот термин получил значение компаньона, как, например, Яго у Джафара или Олли у Стэна. Если говорить о воздушных сражениях, то это ваш ведомый. Ну а в ММО он... скажем так: это ваш подручный. Итак, тут все так же: высокоуровневый персонаж сможет вернуться в начальные зоны, чтобы помочь новичку в развитии. Но чтобы такая система работала как надо, высокоуровневые персонажи... понижаются до уровня, соответствующего данной зоне! Таким образом, он будет получать очки опыта, деньги и дроп с мобов так же, как и любой другой член группы - но тут кроется одно важное отличие: количество опыта, денег и даже качество дропа будет соответствовать его реальному уровню, а не тому, до которого он "понижается"! Таким вот замечательным образом высокоуровневый персонаж сможет получать опыт и экипировку, вернувшись в те зоны, в которых он был уже несколько... уровней назад. Однако это не станет и прогулкой по саду, так как сложность будет изменена в соответствии с его уровнем.
Другим преимуществом данной механики, разработанной и реализованной ArenaNet, является то, что она увеличивает зоны и контент, к которому у игрока будет доступ. Исходя из статистики, каждый игрок имеет доступ к количеству контента игры, равному +/- 5 уровням от его нынешнего. Что равно примерно 10% от общего количества контента. С увеличением уровня часть контента безвозвратно остается позади и вместо нее открывается доступ к новому контенту. Отличие Guild Wars 2 от других игр состоит в том, что система Помощников не только позволяет, но и призывает игроков возвращаться в низкоуровневые зоны (чтобы выполнять старые квесты вместе с друзьями получать за это награды), количество доступного контента будет становиться большим с каждым днем: новый контент добавляется примерно через каждые 5 уровней, в то время как старый контент все еще остается доступным и играбельным! Чистая магия...
Карта игры с рекомендациями по уровням
8. WvWvW против Осад
Одной из самых горячих и интересных частей ММО игр является ПвП. Главной тому причиной является то, что в нем можно найти впечатления, которые нельзя испытать при игре против контролируемых искусственным интеллектом мобов: изобретательность и воображение живого противника, которые не удалось сымитировать (пока что!) ни одной системе искусственного интеллекта. Победа над противником дает победившему право насмехаться и хвастаться, а также получить удовлетворение от того, что ваша экипировка и умение играть лучше, чем у противника. Я не буду углубляться в существующие на данный момент типы ПвП. Я просто займусь сравнением GW2 с Айоном.
Итак, в Айоне есть следующие возможности для ПвП: Либо посредством "вторжений" на земли противника через разломы, либо при помощи прямой конфронтации в определенной зоне (если быть точным, зонах, так как для этого есть три большие карты) под названием Бездна. Данное место представляет собой баттлграунд (я называю это так в рамках распространенной терминологии), где игроки могут одновременно принимать участие как в ПвП так и в ПвЕ: для тех, кому интересно ПвЕ есть квесты и инстансы, но есть и возможность принятия участия в "открытом" ПвП. Где "открытое" означает "несбалансированное", потому что там преднамеренно нет механизма контроля силы противоборствующих сторон.
Наградой за участие в ПвП служат "Очки Бездны", за которые игроки приобретают экипировку для ПвП - броню и оружие. Естественно, что те, кто смог приобрести ПвП экипировку имеют значительное преимущество против игроков, одетых в ПвЕ-вещи. Однако ПвП контролирует один важный параметр игры, что еще более важно, так это то, что этот параметр влияет на всю расу: процент Влияния расы, повышающийся за счет удержания крепостей Бездны, определяет налог на весь товарооборот. Таким образом, все представители расы, обладающей преимуществом в Бездне, будут меньше платить брокерам (на Аукционе) за каждый из регистрируемых для продажи предметов. Помимо этого, обладание крепостью открывает доступ к инстансу этой крепости, в котором, в свою очередь, можно добыть еще "Очков Бездны". Данный механизм автономен: "Я участвую в ПвП, значит я получаю Очки Бездны (и экономлю деньги), на которые я могу купить ПвП броню и оружие, чтобы я мог получать еще больше Очков Бездны и так далее и тому подобное".
(Айон - Сравнение ПвЕ и ПвП нагрудников: одни и те же уровни и базовые показатели, но параметр "Уклонение +52" заменяется на показатель "Защита в ПвП +5,2%") Если внимательно прочитать описание двух типов ПвП в Айоне, можно легко понять, даже без ощущение это на собственном опыте - существует заметная нехватка гарантий сбалансированных сражений. В первом случае в сценарии "Вторжения", обычно происходит следующее (когда теряется элемент внезапности атаки из разлома): защитников становится Значительно больше нападающих. Помимо этого, по причинам защиты гордости расы, престижа и набора дополнительных очков бездны (и еще больше очков, благодаря различным ежедневным/еженедельным ПвП-квестам...), вскоре атакующим приходится лицом к лицу с оппонентами намного более высокого уровня, чем они сами. Во втором типе ПвП сражений, Бездне, преобладают два сценария: счастливо крабящий внезапно подвергается "гангу" со стороны 3-5-10 противников враждебной расы, что обеспечивает ему преждевременную отправку домой, либо некоторое количество игроков начинают бегать вместе в поисках ПвП и наталкиваются на такое неопределенное количество противников неизвестного уровня. Часть игроков скажет, что это и есть основа ПвП. и я не буду с ними спорить в вопросе веселья; я лишь пытаюсь показать, что баланс в подобных ситуациях отсутствует как таковой. Последствия становятся заметными позже, когда недостаток баланса приводит к заметному разрыву между двумя расами конфликта: Длительное обладание крепостью в Бездне позволяет одной расе и ее членам "одеться" в ПвП снаряжение, делая их еще более эффективными убийцами в свою очередь, ослабляя их противников. И через некоторое время ПвП просто перестает быть интересным - даже для тех, кто в нем побеждает.
В Guild Wars 2 тоже есть два типа ПвП: структурированное ПвП (сПвП) и WvW (или, если точнее, WvWvW). Давайте рассмотрим и их. В сПвП участвуют группы из 5 игроков, сражающиеся друг с другом, группы создаются произвольно, и бои происходят на картах с НПЦ-боссами и точками для захвата. По сути, это похоже на Захват флага в GvG, где команда, контролирующая большую часть контрольных точек, выигрывает матч. Все участники "автоматически" получают повышение до 80 уровня (кап) и ПвП экипировку. Что означает слово "автоматически"? Оно означает, что как только мы перемещаемся в Туманы (Mists) - их можно назвать "фойе" перед ПвП-игрой - наш персонаж получает восьмидесятый уровень: Мы получаем доступ ко всем навыкам и чертам, чтобы иметь возможность создания билда, удовлетворяющего нашим потребностям. В них перераспределение навыков и очков черт бесплатно, чтобы игроки могли свободно экспериментировать при решении, какой билд лучше всего подходит их стилю игры, это также помогает спланировать свое развитие и для ПвЕ. Помимо этого, особые НПЦ могут предоставить в наше распоряжение все необходимое снаряжение, вновь полностью БЕСПЛАТНО, чтобы мы могли одеться в то, что больше нам подходит: броня, оружие, зачарования (руны и т.д.), все что мы можем пожелать есть прямо там - только протянуть руку. Бесплатно! Преимущества такой системы очевидны и служат двум целям: с одной стороны, это служит гарантией того, что дисбаланса, вызванного наличием ПвП экипировки, не будет, с другой - это же обеспечивает честную игру, результаты которой полностью зависят от четкого и скоординированного взаимодействия членов группы, а также от их умелой игры за выбранный класс.
Второй тип ПвП в GW2 сложнее и ближе по духу к быстрым стычкам на картах Айона, в Бездне. Но только в WvWvW принимают участие три Мира (т.е. Сервера), сражающиеся за карту в течение двух недель. В конце данного срока, набранные каждым из серверов очки подсчитываются, и объявляется победитель. Выгода от победы выражается, в основном, в виде различных бонусов в виде опыта и денег. Здесь, как и в сПвП, все игроки точно так же поднимаются до 80 уровня и получают всю необходимую экипировку, как обычно. Конечно, случаи ганга, как в Айоне, тут тоже нередки - но ведь это тоже часть веселья! Однако войну несколькими зергами не выиграть, да и исключаются шансы нападения вами/на вас персонажа младше/старше на десять уровней. Исключается и возможность атаки "одетого" в топовую ПвП экипировку персонажа (в то время как вы одеты в пижамку и тапочки). И вот как раз это и делает разницу столь заметной - особенно в отношении того, как себя чувствуют победитель и побежденный после схватки. Не будем забывать, что достоинства проигравшего определяют славу победителя!
В завершении данной части, мне бы хотелось упомянуть о двух проблемах, напрямую связанных с ПвП и количеством игроков на сервере. Первая причина - лаги, которые обязательно появляются в ситуациях, когда в одной локации собирается больше количество игроков - т.е. во время осад. К примеру, в Айоне, даже спустя три года после запуска игры и снижения общего количества игроков, данная проблема все еще остается очень серьезной. Но и в GW2, исходя из увиденного на данный момент (либо собственными глазами, либо на видео), лаги остаются более чем очевидными. Вторым фактором является наличие всевозможных выразительных эффектов от умений, которые, в некоторых случаях практически ставят движок игры на колени. Но следует отметить, что GW2 все еще находится на этапе бета-тестирования, и ее оптимизация началась совсем недавно. Тем не менее, я посчитал необходимым высказаться о проблеме, свойственной многим ММО, и держать пальцы крестиком за то, чтобы GW2 была от нее избавлена.
Вторая проблема заключается в отсутствии механизма контроля баланса между фракциями, о ней уже упоминалось раньше. Мы понимаем, что чем больше населения на одном из серверов, тем быстрее и заметнее возникнет дисбаланс. Что, в свою очередь, еще больше разверзнет пропасть между воюющими сторонами и, в конечном итоге, сделает игру совсем не "веселой" для серверов, которые будут постоянно проигрывать. К примеру, на моем сервере в Айоне (Telemachus [EU]), Асмодиане так и не смогли оправиться после того, как Элийцы получили преимущество... У нас еще недостаточно данных по GW2, чтобы сравнивать данные аспекты. Однако до меня уже доходили беспокоящие слухи, которые так никто и не опроверг: во время второго бета-теста, часть людей смотрела на карту и счет в WvWvW и просто не заходила туда - так как считали сражение заранее проигранным! Мне бы очень хотелось, чтобы существовал хоть какой-то механизм балансировки - что-то, что срабатывало бы автоматически или благодаря объединенным усилиям проигрывающей стороны, что-то, что бы помогло повернуть все с ног на голову. В Айоне этим должна была заниматься неиграбельная раса Балауров... Но никогда, НИ РАЗУ, это не происходило. Что, кстати, в долгосрочной перспективе имело смысл: С чего бы Элийцам напрягаться и захватывать все эти крепости, если бы они знали, что через некоторое время они их сдадут не более компетентным и организованным Асмодианам, а каким-то непобедимым НПЦ? Представители ArenaNet объявили, что распределение игроков по серверам будет регулироваться - во время выбора "родного мира", при переходе на другой сервер, и во время самих WvWvW-сражений - чтобы исключить случаи количественного превосходства. Но с другой стороны, никто не будет рад тому, что когда он хочет принять участие в эпическом WvWvW-сражении, перед носом буквально захлопывается дверь со словами вроде: "в WvWvW-сражении со стороны Зеленого Мира уже принимает участие достаточное количество игроков...". В общем, остается только ждать, как все это будет сбалансировано и упорядочено.
Айон - запрет на создание персонажа одной из рас из-за... перенаселения.
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 11.07.2012, 21:56 | Сообщение # 40 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| 9. Очереди против механики Server Overflow
Я до сих пор помню, как в первый раз зашел в Айон. Думаю, что этот первый раз я буду помнить, пока жив. Сотни игроков ждали входа, все в одной точке, в экстазе от красоты нового мира, приветствовавшего их, только и ждущего, чтобы его покорили. До официального запуска я уже провел в игре шесть месяцев - принимая участие в различных стадиях бета-тестирования, я даже создал свой собственный сайт по игре; и вот я мог наконец-то окунуться в великолепное приключение! И вот стоим мы такие, словно каменные изваяния, и обмениваемся высказываниями типа "ого, как много народу..." или "Да ну ни"№;% себе толпа то!". И это стояние продолжается и продолжается... Кто-то пытался двигаться... но вскоре понял тщетность этой идеи. А те, кто не прекращал попыток, просто получали дисконнект...
Если мне не изменяет память, такая ситуация продлилась 10 дней. Соглашусь, временами все было совсем не так плохо. Ведь порой мы просто не могли залогиниться (ошибка сети), другие попадали в очередь ("на данный момент в очереди 10.546 человек... вы сможете зайти в игру примерно через 55 минут"), хотя те, кому таки удалось попасть в игру, могли играть без особых проблем (т.е. без жестоких лагов)... хотя и не без дисконнектов. С самого запуска игры NCSoft старались сделать все возможное: они увеличили вместимость серверов, а потом добавили новые (миры, или т.н. шарды). Когда они поняли что игра пользуется такой мощной (или неожиданной?) популярностью, они пошли на крайние меры, о которых я до этого вообще не слышал: как только система фиксировала, что какой-то игрок находится в состоянии AFK в течение определенного времени (который с каждым днем становился все короче), его просто выкидывало из игры! Но, конечно же, все нашли выход из проблемы в виде колпачка от ручки или спичек под пробел...
Кто-нибудь скажет, что эта проблема, особенно заметная в первые дни со дня запуска, довольно распространена, обычна и со временем проходит. Даже компании, которые считаются гигантами индустрии в сфере развлечений, несмотря на всю собираемую ими информацию об ожидаемом в день запуска трафике... даже они порой подводят своих преданных подписчиков. Не стала исключением и ArenaNet, при первом открытии врат в Тирию в них хлынула мощная волна желающих взглянуть на красоты игры людей... только чтобы разочароваться из-за этих самых проблем. В первые 8 часов "открытого бета-теста" было практически невозможно подключиться (а порой и просто продолжать оставаться подключенным!) в течение получаса и более. В нашем RaidCall сидел примерно десяток игроков и лишь троим из них повезло зайти (а может, тут замешано что-то более темное, чем просто удача?) и начать играть с первых минут и в течение долгой ночи. Лично я после трех часов разочаровывающей болтанки туда-сюда начал испытывать раздражение, которое значительно подточило мое стоическое отношение... в общем, я признал поражение и вышел. Следующим утром, примерно в 8, через 11 часов после начала бета-выходных, игра работала как часы. Но так продолжалось только до того полудня, когда, по всей видимости, несколько тысяч людей из других уголков света проснулись и начали заходить в игру. Но в этот раз проблема уже не была такой тяжкой - так как начали работать серверы переполнения (overflow servers)...
Одним из нововведений ArenaNet, которое вызвало волну положительных отзывов при анонсе, стали серверы переполнения. Что они из себя представляют? Это ответ компании на простаивание в очередях. Ну, или хотя бы претендуют на то. Когда какой-то игрок пытается подключиться к игре, и его сервер уже полон, игра спрашивает его, не хочет ли он быть помещен на сервер переполнения, пока не появится место в его "родном мире". Пока игрок находится в этой, своего рода "параллельной вселенной", он может в полном объеме играть в ПвЕ-контент, доступ к которому он имел и в родном мире - может продолжать развитие квестов или личной истории, либо заниматься чем ему угодно. Когда наступает момент и подходит его очередь перехода в родной мир (о чем он совершенно не будет догадываться, так как это нигде не отображается), игра сообщит об этом и задаст вопрос о том, хочет ли он перейти на основной сервер; если она получит положительный ответ, то игрок будет перенесен в то самое место, где он был до получения сообщения.
GW2 - очередь переполнения: заметьте возможность перемещения на нужный сервер
Из того, что нам удалось увидеть за два открытых бета-теста, можно сделать первые выводы. Во-первых, оно работает! Вместо бессмысленного и раздраженного сидения перед монитором, подсчитывая, сколько там еще осталось тысяч человек до входа, вы сможете сразу попасть в игру и начать нормально играть! Ну, почти нормально. Потому что пока вы находитесь на СП (сервер переполнения), вы не сможете собрать своих друзей в группу, если только они не находятся на том же сервере. Это является одним из самых больших недостатков этой гениальной системы, к тому же он был достаточно критическим - не будем забывать, что слоган игры звучит как "do not play alone" (не играйте одни). Я использовал прошедшее время потому, что во время последнего бета-теста разработчики, которые приняли во внимание проблему, обозначенную игроками, с легкостью решили ее! Они приняли очень простое, но в то же время умное решение - добавили возможность перехода всей группы на СП, если один из ее членов не может попасть на основной сервер. Эффективно и гениально.
10. Альтернативная реальность против Игрового Мира - "Расширенного Опыта"
Когда Виртуальный мир просачивается в реальный...
Альтернативные миры и виртуальная реальность. На эту тему я мог бы написать десятки страниц о том, в каком состоянии все это сейчас и куда движется - но я воздержусь. Вместо этого я приведу цитату разработчиков из ArenaNet и рассмотрю пару примеров, которые встречались нам в других, уже вышедших или готовящихся к запуску играх.
ArenaNet уже экспериментировала с различными формами "расширенной реальности" - со смешиванием реального (OOG - "вне игры") мира с виртуальным (IG - внутри игры)/ Одной из попыток стал интернет-журнал "The Scribe", якобы написанный странствующим монахом, который рассказывает о моментах игры, упоминая при этом настоящих игроков/читателей. Другой попыткой стала небольшая маркетинговая компания, которую они использовали для создания "правильного настроения" для готовящейся (тогда) к выходу кампании для GW под названием "War in Kryta". К тому же, насколько мне известно, именно ArenaNet стала первой компанией, которая соединила внутриигровые функции (просмотр информации об активном квесте) с сетевым сообществом: у игроков была возможность простым нажатием клавиши очутиться на необходимой страничке официальной wiki, без необходимости покидать игры - так как оригинальная Guild Wars замечательно работала в оконном режиме.
Итак, раньше всех распознав любовь игроков к взаимодействию между реальным и воображаемыми мирами и следуя всеобщей моде по интеграции в различные социальные сети (популярность которых после этого заметно возросла), разработчики ArenaNet предприняли шаги по интеграции в игру механизмов, работающих в данном направлении. Развитие технологий передачи и хранения информации в течение последних нескольких лет (Телефоны с поддержкой 3G -сетей, смартфоны, ПДА, сетевые приложения и т.д.) и широкомасштабная интеграция в интернет-пространство разнообразных социальных классов - все это дало разработчикам ArenaNet инструменты, которые они использовали для того, чтобы шагнуть на ступень выше в плане опыта взаимодействия с OOG. Или, вероятно, на целый пролет выше! Возможность просмотра персонажа (его внешнего вида, характеристик, записей о сделках на аукционе и т.д.) уже была в других играх. Однако тут у нас будет шанс пообщаться с друзьями, находящимися в игре, обменяться с ними сообщениями в чате или даже подсказать им дорогу при помощи телефонного звонка в игру, и все это будет доступно даже когда мы вне игры! Ну, это просто что-то неслыханное, раскольническое и невероятное - и это всего лишь несколько из вкусностей, подготовленных для нас командой Рика Эллиса с целью обогащения опыта игры в Guild Wars 2. Внутри и вне игры.
Думаю, что вы уже заметили, что в этой части я практически не привожу сравнений с Айоном. Причиной тому стало то, что Айон, который хоть и является продуктом NCSoft - не предлагает никакого расширенного OOG-опыта.
(хотя чтобы быть предельно честным, нужно отметить, что когда NCSoft еще лично отвечала за европейские серверы, у игроков была возможность просматривать и показывать свои аватарки на веб-страницах при помощи браузера - но на этом все. Никакой интерактивности)
...Поэтому, для сравнения я выбрал другую ММО; которая тоже должна будет выйти летом, и, в той или иной мере, находится на схожей стадии готовности что и Guild Wars 2: очень интересное творение Рагнара Торнквиста под названием "The Secret World". Помимо таких поистине важных нововведений, как отсутствие классов, уровней развития, гринда, действие игры будет происходить в современном мире, а сама она будет наполнена заданиями-головоломками (что вполне закономерно, учитывая "родословную" игр создателя), именно поэтому я бы хотел сконцентрироваться на том, как игра смешивает реальный и виртуальный миры. Если честно, то я верю в то, что на данный момент нет ничего, что было бы хотя бы близко к ней. Чтобы у вас было представления о том, почему я так считаю, хочу привести два примера:
а) Для решения многих головоломок необходим доступ к интернету - либо чтобы находить подсказки в Википедии и в других источниках, либо для того, чтобы просматривать базу данных вашей конкретной фракции. Причем, все это можно проделывать прямо в игре - при помощи виртуальных терминалов, с которых игроки получают доступ к настоящим сайтам, могут проводить исследования (прим. встроенный браузер) - и проделывать все это без необходимости сворачивания игры!
б) Обмен информацией между союзниками/членами групп, мониторинг противников, наем шпионов в зонах, контролируемых врагами и т.д. - все это можно сделать при помощи социальных сетей, таких как Facebook и Twitter. Для рекламы проекта компания даже запустила довольно продолжительную браузерную игру "The Secret War", работающую в сети Facebook. Во время этого "опыта социального взаимодействия", как метко окрестила компания это мероприятие, игроки имели возможность получить представление об атмосфере игры при помощи использования существующих социальных сетей и веб-сайтов, без использования клиента самой игры. Таким образом, это было чистым опытом OOG, снабженным историей и сеттингом еще не вышедшей игры. Эпично.
Успешность данного проекта доказала популярность такого типа взаимодействия (если можно так выразиться) среди игроков по всему миру. С другой стороны, уже очевидно намерение игроков Guild Wars 2 использовать так долго ожидаемую игру ArenaNet в качестве начальной точки (или, выражаясь знакомой игровой терминологией, "родного мира") для воображаемых путешествий и виртуальных аватар. С самой первой беты сервером (или шардом, или миром) был неофициально выбран... официальный мир Ролевых Игр. Да это же самая первая бета, Пита ради! Вне зависимости от того, какими путями будут развиваться две этих ММО-игры в будущем (вероятно, их пути будут наполнены конкуренцией), одна из важнейших ролей в их развитии и успехе будет принадлежать тому, в какой мере будут использоваться механизмы, размывающие границу, проходящую между реальностью и игрой.
11. Контент эндгейма и Эпилог
Когда мы читаем описание новой ММО, характерной реакцией является желание задать следующий вопрос: какой кап уровней? Этот вопрос относится к максимально достижимому уровню персонажа и в наших умах, пускай даже неосознанно, к тому, насколько большой является игра. Попробуем провести эксперимент: Найдите кого-нибудь, кто не играет в ММОРПГ (да ладно вам, вы наверняка знаете одного или двух!) и объясните ему, что такое кап уровней, а затем скажите ему следующее: "В Guild Wars 2 персонажа можно развить до 20 уровня, а в Lineage 2 до 90". Проследите за их реакцией. Затем добавьте: "У первой контента в несколько раз больше, чем у последней; в ней существует много разнообразных занятий для всех". По вполне очевидной и закономерной причине ваш друг придет в замешательство.
В стандартных ММО(РПГ), по большому счету, игроки идут таким путем:
а) Квесты б) Подземелья в) Крафт д) ПвП (всех типов)
Вполне очевиден вывод, что эндгейм-контент представляет собой смесь всех вариантов, доступных на момент достижения максимального уровня развития. Не беря в расчет крафт, который на высоких уровнях становится просто вспомогательным видом деятельности, мы остаемся с двумя формами ПвЕ ((а) и (б) из списка выше) и с ПвП. Итак, предположим, что в игру я захожу "каповым" персонажем. Какие у меня есть варианты действий?
Я захожу в Айон (да-да, я все еще в него играю!) каждый день и первое, что я делаю, это выполняю один-два [ежедневных] квеста. Не потому что они интересные, а потому что они ежедневные, и их выполнение нельзя прерывать, чтобы не упустить награду. Наградой будут какие-нибудь монетки, которые можно будет использовать для покупки экипировки для персонажа. А с этой экипировкой мой персонаж станет либо красивее выглядеть, либо станет более эффективно выполнять какие-то другие действия. Под действиями и имею в виду инстансы и ПвП. Если честно, то по инстансам я ходить перестал. Причины тому я уже анализировал в предыдущем пункте: разочарование от одинаковых заданий, постоянное ощущение "знаем-плавали", невероятно малый шанс дропа и терзающее чувство дежа-вю от выхода из подземелья с пустыми руками. Итак, остается только ПвП, в котором, так уж вышло, я полный нуб и как бы мне ни было наплевать на проигрыш, все равно скучно проигрывать... всегда. Я не виню в этом игру: У Айона очень приличная ПвП составляющая, живая даже на капе. Если быть предельно точным, то вся игра выстроена вокруг этой ПвП-составляющей. Раньше я уже рассказывал о том, насколько ПвП экипировка влияет на игру и как те, кто первыми соберет ее, получают преимущество над другими. Но рассказывал я и о том, как игра разваливается из-за отсутствия (даже спустя три года после выпуска) хоть какого-то подобия механизма балансировки. Результатом стало то, что практически на каждом сервере есть игроки, которые бы очень хотели перевести своего персонажа на другой, чтобы, наконец, почувствовать себя на стороне победителей. Я - один из таких игроков.
В Guild Wars 2 я еще (пока что!) не испытывал ничего подобного. Напоминаю - не потому что мой персонаж "еще не на капе", но потому, что мы практически не видели примеров эндгейм-контента. Однако уже есть информация, обещающая что уж чего-чего, а скучать "на капе" нам не придется. Потерпите меня еще немного, пока я расскажу вам о своем умозрительном путешествии в будущее, и простите за очевидное восхваление, которое могли тут заметить - но ведь это моя личная фантазия!
Итак, я захожу в игру персонажем 80 уровня. И у меня есть [ежедневные] квесты, которые надо выполнить. Надо ли? Хм, ну-ка давайте рассмотрим этот вопрос. Что я потеряю, если не сделаю эти квесты? Или если задать обратный вопрос: что я получу, если их выполню? Ответ: награды, которые улучшат внешний вид (косметические вознаграждения) или известность (титулы) моего персонажа. Таким образом, необходимость выполнения данных квестов полностью зависит от... тщеславия и нарциссизма. Дальше, так как эта фантазия все еще моя, я пропускаю ежедневные квесты и иду к следующему пункту: прохождение инстансов. На 80 уровне мне открылось три новых подземелья, которые меня еще не утомили. Да и как они могли? Учитывая, что у каждого из них есть по 4 различных сценария, каждый из которых уникален? Введем в уравнение произвольные события, альтернативные пути развития истории, которые открывает каждый из выбранных путей, высокий уровень сложности, который (как заявляют) сделает их прохождение серьезным вызовом даже для сильнейших из групп опытных игроков... Что если я не готов к этому? Что если я недостаточно силен, не могу найти хорошую группу, что если сегодня просто не в том настроении, чтобы посвящать свое время чему-то столь сложному и требующему внимания? О, я знаю! Почему бы не пробежаться по "меньшим" подземельям, таким как Аскалонские Катакомбы (Ascalonian Catacombs)? Простите, а что это такое? Они не для моего уровня? Что ж, если вы только что задали эти вопросы (а вы задали?), то вам нужно перечитать пункт о помощниках в GW2. Таким образом помня, что даже в низкоуровневых инстансах и зонах я все равно смогу получить массу удовольствия и лут моего уровня.
Во время последнего бета-теста (проходившего с 8 по 11 июня), я попробовал и структурированное ПвП в GW2. Я уже говорил о том, что в ПвП я полный нуб, и мой легион об этом прекрасно знает (но все равно любит меня). Так вот, из-за этого никто от меня не ждал каких-то там чудес, так же как и я не ожидал, что мне понравится происходящее - что, обычно, сводится к следующему краткому описанию: "три, два, один... thevalliant умирает". Тем не менее, следует признать что полученные впечатления оказались незабываемыми. Они были такими даже до того момента, как я смог разобраться, что вообще происходит на карте, что от меня требуется не только как от члена группы, но и в плане объективной стратегии - все это веселье было для меня в новинку! Конечно же, мы проиграли. Снова и снова. И если бы мне не пришлось прерваться из-за дел в RL и потому, что бета-тест был слишком коротким *вздыхает*, если бы мои друзья снова взяли меня с собой (я честно обещаю, что буду самым лучшим Стражем!), я бы точно проводил в сПвП приблизительно по... бесконечно много часов! Да, сПвП - это весело! Действительно, сПвП подается маленькими порциями и идеально для тех, у кого нет много времени на то, чтобы погружаться в огромную ПвЕ-составляющую игры - для таких, как мой друг, например, который сразу и четко заявил что покупает игру только из-за ПвП. И да, сПвП, даже учитывая нынешний дисбаланс профессий (как говорится на официальном форуме - и разработчики не отрицают того, что все еще вносят изменения в данную часть игры), все равно обладает замечательными перспективами высокими устремлениями: не будем забывать, что первая часть Guild Wars является значимым направлением в киберспорте, со своими крупными и популярными чемпионатами мирового уровня. Вас убедит визит в Великий Храм Бальтазара.
На самый конец статьи я оставил наиболее сложный тип ПвП игры - WvWvW. Так как мне пока не удалось сформировать по нему личного мнения, я просто перескажу вам мнения своих друзей, которые смогли в нем поучаствовать, а так же то, что мне удалось об этом прочитать. Если отодвинуть в сторону все проблемы баланса и технической составляющей в виде оптимизации графического движка, то существуют проблемы, которые могут в будущем испортить игру точно так же, как это случилось с Айоном. К счастью, об этих проблемах уже всем известно, как в результате разгоряченных жалоб тестеров на официальном форуме, так и из (плохих) примеров других ММО, которые для разработчиков из ArenaNet стали ценным опытом. Таким образом, я уверен, а не просто надеюсь, что ArenaNet снова создаст замечательную игру, достойную наследницу легендарной серии Guild Wars. Игру, которая станет не просто эволюцией ММО, но и духовным предком для будущих поколений ММО-игр!
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 11.07.2012, 21:58 | Сообщение # 41 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| xxx63, по выходным только, следующий ивент (и последний перед релизом) 21 - 22 июля. Релиз в августе.
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Понедельник, 16.07.2012, 23:37 | Сообщение # 42 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Картинки кликабельны
Сообщение отредактировал ZarakiKenpachi - Понедельник, 16.07.2012, 23:43 |
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 18.07.2012, 11:37 | Сообщение # 43 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| 19 июля состоится финальная раздача ключей к последней бете перед релизом: http://www.guildwars2.ru/#news_780332
Сообщение отредактировал ZarakiKenpachi - Среда, 18.07.2012, 11:39 |
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 15.08.2012, 12:30 | Сообщение # 44 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Опубликован финальный список серверов
Финальный список серверов MMORPG Guild Wars 2 опубликовали разработчики из компании ArenaNet. Все они будут доступны в период раннего старта, который начнется 25 августа 2012 года.
EU Worlds
Fissure of Woe Desolation Gandara Blacktide Ring of Fire Underworld Far Shiverpeaks Whiteside Ridge Ruins of Surmia Seafarer’s Rest Vabbi Piken Square Aurora Glade Gunnar’s Hold Jade Sea [FR] Fort Ranik [FR] Augury Rock [FR] Vizunah Square [FR] Kodash [DE] Riverside [DE] Elona Reach [DE] Abaddon’s Mouth [DE] Drakkar Lake [DE] Baruch Bay [ES]
US Worlds
Anvil Rock Borlis Pass Yak’s Bend Henge of Denravi Maguuma Sorrow’s Furnace Gate of Madness Jade Quarry Fort Aspenwood Ehmry Bay Stormbluff Isle Darkhaven Sanctum of Rall Crystal Desert Isle of Janthir Sea of Sorrows Tarnished Coast Northern Shiverpeaks Blackgate Ferguson’s Crossing Dragonbrand
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Пятница, 17.08.2012, 15:06 | Сообщение # 45 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Небольшое предстартовое FAQ
Все страны разделяются на три региона:
Европа - европейские игроки по умолчанию присоединяются к европейскому дата-центру Северная Америка - американские игроки по умолчанию присоединяются к североамериканскому дата-центру Другое - игроки из других стран по умолчанию присоединяются к североамериканскому дата-центру
Список стран с обозначением региона находится тут - http://en.support.guildwars2.com/app...tail/a_id/9183 Да, к "Другим" относятся Россия, Украина и Беларусь.
Как я могу зарегистрироваться из моего региона? Регистрация Для пользователей из североамериканского и европейского регионов при регистрации на наших серверах будет происходить одноразовая проверка соответствия серийного ключа и региона. Пользователи из Северной Америки должны зарегистрировать североамериканскую версию игры; пользователи из Европы должны зарегестрировать европейскую версию игры; пользователи из других регионов могут зарегистрировать любую версию игры. При покупке ключа на buy.guildwars2.com, вы автоматически приобретаете правильную версию игры.
После успешного завершения регистрации аккаунта, ваш аккаунт становится "глобальным" и вы можете перемещаться в любую точку мира и без проблем получать доступ к игре.
Зачем вы обозначили регионы для Guild Wars 2? Почему существуют "регионы"?
Мы обозначили региональные версии для нашей игры, чтобы поддержать наших местных розничных партнёров. Кроме того, мы используем региональные версии для подключения вас к оптимальным дата-центрам и пользовательской поддержке, соответствующей языку вашей версии игры.
Если я куплю игру на сайте buy.guildwars2.com, какой серийный ключ я получу? Ключи от buy.guildwars2.com
Пользователи, купившие игру непосредственно на buy.guildwars2.com, автоматически получают правильный серийный ключ для своего региона.
Я часто путешествую. Смогу ли я играть в Guild Wars 2?
Да. Одноразовая система проверки просто подтвердит, что вы купили правильную версию игры для вашей страны. После этого подтверждения вы можете играть из любой страны мира.
Каким образом региональные ограничения влияют на выбор моего родного мира (Home World) в Guild Wars 2? Родные миры (Home Worlds)
Когда вы первый раз входите в игру, вам будет предложено выбрать свой родной мир (Home World). По умолчанию будут показаны миры, находящиеся в ваших региональных дата-центрах, но вы можете выбрать сервер из другого региона. Например, если вы европейский игрок, желающий играть в мирах Северной Америки, то, пожалуйста, не стесняйтесь это делать.
Могу ли я изменить свой родной мир? Смена родных миров
Да, вы можете изменить свой родной мир. См. следующий вопрос.
Могу ли я перемещаться (делать трансфер) между мирами? Перемещение между мирами (трансфер)
После запуска Guild Wars 2, игроки смогу свободно перемещаться (трансфериться) между серверами. Как только население серверов стабилизируется, трансфер между мирами будет возможен лишь раз в неделю и только за определённую сумму кристаллов, которая будет зависеть от заселённости сервера, на который вы собрались переместиться.
Что такое “guesting”?
Через некоторое время после выхода Guild Wars 2, мы введём свободный "guesting” (гостевое посещение серверов). С помощью этой функции игроки смогут заходить в гости на сервера, на которых играют их друзья. Эта функция бесплатна, но игроки-гости не могу участвовать в WvW битвах на чужих серверах. Кроме того, бонусы Силы Туманов с их родного мира будут продолжать действовать.
Имеет ли влияние регион на выбор языка игры? Языки
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Суббота, 25.08.2012, 09:58 | Сообщение # 46 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Стартовал ранний релиз по предзаказу.
Осваиваю на сервере Aurora Glade
|
|
| |
Darateya | Дата: Вторник, 19.02.2013, 19:55 | Сообщение # 47 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 1972
Репутация: 26
Награды: 22
Статус: Offline
| А где-нить можно добыть триал для попробовать игрушку? Что-то на офф. сайте я ничего такого не нашла.
Фея с косой.
|
|
| |
ZarakiKenpachi | Дата: Среда, 27.02.2013, 20:44 | Сообщение # 48 |
Генерал-майор
Группа: Пользователи
Сообщений: 1984
Репутация: 14
Награды: 14
Статус: Offline
| Думал, что есть гостевой, но это немного не то...
Сообщение отредактировал ZarakiKenpachi - Среда, 27.02.2013, 20:51 |
|
| |
Маки | Дата: Суббота, 02.03.2013, 13:42 | Сообщение # 49 |
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Награды: 0
Статус: Offline
| Затащили меня в гевешу в конце хеллоуинского эвента. Вот нисколько не жалею, что потратил на неё деньги, такого разнообразного ПвЕ контента ещё не встречал нигде. СПвП тоже оказалось очень интересной штукой. Да и ежемесячно администрация радует новыми дополнениями в сюжете игры.
|
|
| |